스크린 인쇄 색분해

수백 달러짜리 플러그인 없이, 클라이언트 작업물을 업로드하지도 않고 만드는 스크린용 색분해.

스크린 인쇄는 판마다 필름 한 장이 필요하고, 작업물을 어떻게 나누느냐가 몇 개의 판을 사야 하는지와 인쇄물의 모습을 결정합니다. 이 도구는 여섯 가지 분해 모드를 제공합니다 — 별색 작업을 위한 색상 매칭, 명도 범위, 프로세스 작업을 위한 CMYK 채널, 컨투어 채움, 아웃라인, 그리고 어두운 의류를 위한 언더베이스. 각 필름에 하프톤 스크린을 걸 수 있고 전체 겹침을 실시간으로 미리 볼 수 있습니다. 트래핑은 픽셀이 아니라 출력 크기 기준 밀리미터로 표현되므로, 초크나 스프레드가 어떤 해상도에서 작업하든 같은 물리적 의미를 갖습니다.

화면에서 맞아 보이는 색분해도 인쇄판 위에서는 실패할 수 있어서, 미리보기가 인쇄기를 모사합니다. 잉크 번짐, 가장자리 파고듦, 인쇄기 편차, 그리고 인쇄소가 실제로 유지하는 허용 범위 안의 정합 흔들림까지. 필름은 채널별 그레이스케일, SVG, PDF로 재단 마크와 정합 마크와 함께 나갑니다. 그리고 이 모든 것이 사용자의 기기에서 돌아갑니다 — 매달 돈을 내야 하는 크레딧 기반 색분해 서비스들은 같은 일을 하면서 클라이언트 작업물을 서버에 업로드하도록 요구합니다.

여섯 가지 분해 모드

색상 매칭, 명도 범위, CMYK 채널, 컨투어 채움, 아웃라인, 언더베이스 — 별색이든 프로세스든, 밝은 의류든 어두운 의류든.

실제 단위로 잡는 트래핑

초크와 스프레드를 픽셀이 아니라 출력 크기 기준 밀리미터로 지정해, 해상도가 바뀌어도 의미가 유지되고 인쇄소의 정합 공차에 맞춰 미리 볼 수 있습니다.

인쇄 시뮬레이션

잉크 번짐, 가장자리 파고듦, 인쇄기 편차, 정합 흔들림까지 반영해, 승인하는 화면이 파일에서 나간 모습보다 인쇄기에서 나오는 결과에 가깝습니다.

기기 밖으로 나가는 것이 없습니다

모든 색분해는 브라우저에서 계산됩니다. 업로드도, 크레딧도, 구독도 없고, 클라이언트 작업물이 남의 서버에 놓이는 일도 없습니다.

사용 방법

  1. 별색인지 프로세스인지 정하세요 평면적인 그래픽과 로고는 별색으로 깔끔하게 나뉩니다. 사진과 그러데이션은 CMYK나 시뮬레이션 프로세스가 필요하고, 그만큼 판이 더 듭니다.
  2. 분해 모드를 고르세요 색상 매칭은 지정한 잉크를 지키고, 명도 범위는 계조가 있는 그림에 맞으며, 컨투어와 아웃라인은 선 작업용입니다. 두 가지를 시도해 필름 수를 비교해 보세요.
  3. 트래핑을 밀리미터로 설정하세요 인쇄소가 유지하는 정합 공차를 물어보고 거기에 맞춰 트랩을 주세요. 픽셀로 잡은 트랩은 출력 크기가 바뀌는 순간 의미가 달라집니다.
  4. 어두운 의류에는 언더베이스를 더하세요 마지막에 생성하고 살짝 초크를 준 뒤, 인쇄소의 정합 흔들림을 넣은 미리보기로 확인하고 필름을 내보내세요.

FAQ

색분해란 무엇인가요?

스크린 인쇄는 판 하나에 잉크 하나를 얹으므로, 감광하기 전에 작업물을 색마다 한 장의 필름으로 나눠야 합니다. 색분해가 바로 그 나눔입니다. 보통 하프톤을 건 그레이스케일 필름 한 벌이고, 정합을 맞춰 찍으면 다 같이 원본을 재현합니다.

몇 도로 분해해야 하나요?

생각보다 적게. 색이 하나 늘 때마다 판이 하나, 세팅이 하나, 정합 위험이 하나 늘고, 대부분의 인쇄소가 도수로 가격을 매깁니다. 잘 고른 서너 가지 별색 분해가 6도 프로세스 작업을 비용에서도 결과에서도 이기는 경우가 많습니다. 시뮬레이션 프로세스는 그림 자체에 정말 그러데이션이 필요할 때 값을 합니다.

언더베이스가 필요한가요?

디자인에서 가장 밝은 잉크보다 어두운 의류라면 필요합니다. 언더베이스는 맨 먼저 찍는 흰색 층으로, 그 위의 색들이 옷 색에 물든 톤이 아니라 자기 색으로 읽히게 합니다. 여기서는 별도의 분해로 생성되며, 색 아래에서 삐져나오지 않도록 살짝 초크가 들어갑니다.