Floyd-SteinbergStandard: chyba se rozprostírá mezi čtyři sousední pixely, což dává jemné a rovnoměrné zrno vhodné pro fotografie.Floyd-Steinberg (Serpentine)Floyd-Steinberg se skenováním řádků ve střídavých směrech, což rozbíjí diagonální hadovité vzory, jaké zanechává jediný směr skenování.Jarvis-Judice-NinkeDvanáct sousedů ve třech řádcích: hladší a méně vzorované než Floyd-Steinberg, za cenu zhruba trojnásobné práce.StuckiStejný dosah dvanácti sousedů jako Jarvis-Judice-Ninke, ale s váhami v mocninách dvou, což působí ostřeji a počítá se rychleji.Stucki (Serpentine)Stucki se střídavým směrem skenování, který mírné směrové zkreslení mění za rovnoměrnější plochu.BurkesStucki bez třetího řádku: většina hladkosti za dvě třetiny nákladů.AtkinsonDifunduje jen tři čtvrtiny chyby, takže světla a stíny čistě přecházejí do bílé a černé – vzhled raných Macintoshů.Atkinson (Serpentine)Atkinsonův vysoce kontrastní vzhled se střídavým směrem skenování, který vyrovnává sklon k pruhování.Sierra (3 řady)Třířádkové jádro s vahou mezi Stucki a Burkesem – hladké střední tóny bez měkkosti Jarvisovy metody.Sierra (2 řady)Dvouřádková varianta Sierra: rychlejší, s o něco viditelnější texturou.Sierra LiteNejmenší Sierra – tři sousedé, velmi rychlá, s citelně hrubším zrnem.Stevenson-ArceŠiroké jádro rozprostřené přes čtyři řádky, navržené pro výstup na mřížce natočené o 45 stupňů místo čtvercové.FanVarianta Floyd-Steinberg, která přesouvá váhu podél řádku pod sebou a potlačuje tak diagonální hadovité artefakty.Shiau-Fan 1Pět členů sahajících dva pixely zpět na dalším řádku, což levněji potlačuje směrové artefakty než plný třířádkový filtr.Shiau-Fan 2Jádro Shiau-Fan přerozdělené směrem k pixelu přímo vpředu, což dává o něco ostřejší výsledek.Shiau-Fan 3Nejširší ze tří variant, sahající tři pixely zpět na dalším řádku – nejhladší z celé rodiny.XOTPět členů sahajících dva řádky dolů, které zjemňují texturu bez nákladů plného třířádkového filtru.Diagonal DiffusionVáhuje chybu směrem dolů a doprava, takže zrno působí jako směr, nikoli jako šum.Fake Floyd-SteinbergTři členy v osminách místo čtyř v šestnáctinách: viditelně hrubší než originál, a mnohem levnější.1D DiffusionPřesune celou chybu na další pixel ve stejném řádku a nikam jinam, což vytváří tvrdé vodorovné pruhování – je to textura, nikoli věrná reprodukce.Steve PigeonDevítičlenné jádro sahající dva pixely na obě strany, vyladěné tak, aby ploché plochy nevytvářely pruhy.Robert KistStejný půdorys jako Floyd-Steinberg, ale se spodními váhami přerozdělenými směrem k pixelu přímo pod sebou.2D difúze (typ 1)Kompaktní hadovité jádro, které rozprostírá chybu v obou osách, zaměřené na rovnoměrnou texturu u přechodů.2D difúze (typ 2)Druhá dvourozměrná varianta, s vahou posunutou dál do obrazu, pro měkčí a rozptýlenější zrno.
Proměnný rozptyl chyb 2
RiemersmaDifunduje chybu podél prostor vyplňující křivky místo podél skenovacích řádků, takže textura vůbec nemá směr zrna.OstromoukhovMění své koeficienty podle vstupní tonality, čímž odstraňuje artefakty, které pevná jádra zanechávají v hlubokých stínech a jasných světlech.
Uspořádaný dithering 47
Bayer 2x2Nejhrubší uspořádaná prahová matice: čtyři úrovně, nezaměnitelně digitální a velmi rychlá.Bayer 3x3Devítiúrovňová matice, jejíž lichá velikost brání vzoru zamknout se na pixelovou mřížku v mocninách dvou.Bayer 4x4Šestnáct úrovní – klasické křížové šrafování raných her a Teletextu.Bayer 8x8Šedesát čtyři úrovní: výchozí uspořádaný dithering, dostatečně jemný pro fotografie, a přesto stále čitelný jako vzor.Bayer 16x16256 úrovní, takže se křížové šrafování mění spíše v texturu než ve vzor.Bayer 32x32Velmi jemná matice, která se blíží spojité tonalitě a přitom zůstává dokonale opakovatelná.Bayer 64x64Největší Bayerova matice zde – prakticky hladká, užitečná tam, kde se vzor musí neviditelně dlaždicovat na velkém tisku.Seskupená tečka 4x4Seskupuje body do shluků, které rostou s tonalitou – tak, jak nanáší barvu tiskařský lis.Seskupená tečka 6x6Větší shluková buňka: hrubší body, které přežijí kopírování a tisk v nízkém rozlišení.Seskupená tečka 8x8Největší z běžných shlukových buněk, pro výstup, kde by se izolované pixely ztratily.Bayer Clustered Dot 1První z jedenácti hybridních matic, které nechávají růst shlukované body na Bayerově mřížce a kombinují tiskařské shlukování s rozptýleným uspořádáním.Bayer Clustered Dot 2Těsnější shlukování než u první varianty, s menšími jádry bodů.Bayer Clustered Dot 3Shluky vážené směrem ke středu buňky pro kulatější body.Bayer Clustered Dot 4Diagonální sklon v pořadí růstu, který působí jako rastr pod úhlem 45 stupňů.Bayer Clustered Dot 5Růst uspořádaný směrem ven ze dvou středů na buňku, což zdvojnásobuje zdánlivou frekvenci rastru.Bayer Clustered Dot 6Volnější shluk, který ponechává více rozptýlených pixelů ve středních tónech.Bayer Clustered Dot 7Vážená pro rovnoměrné pokrytí barvou ve stínech.Bayer Clustered Dot 8Hranatější tvar bodu, který si při nízkém rozlišení lépe drží okraje.Bayer Clustered Dot 9Protáhlé shluky, které dávají rastru směrové zrno.Bayer Clustered Dot 10Jemný shluk pro výstup ve vysokém rozlišení, kde by jednotlivé body neměly být viditelné.Bayer Clustered Dot 11Největší a nejměkčí z celé rodiny, nejblíže konvenčnímu polotónu.Rozptýlená tečkaRozptyluje pořadí prahů v buňce co nejšířeji – maximální rozptyl, minimální shlukování.Dispersed Dots 1Rozptýlená matice vyladěná tak, aby žádné dva sousední prahy nebyly za sebou, což potlačuje viditelné švy.Dispersed Dots 2Druhá rozptýlená varianta s jiným pořadím rozptylu, užitečná, když se první viditelně opakuje na vašem obrázku.Ulichney Void DispersedUlichneyho uspořádání void-and-cluster použité jako rozptýlená matice: charakter modrého šumu za cenu uspořádaného ditheringu.Ulichney Bayer 5x5Varianta Bayerovy matice pět krát pět z Ulichneyho práce; lichá velikost se vyhýbá artefaktům zarovnání na mocniny dvou.UlichneyUlichneyho obecná uspořádaná matice, referenční implementace, ze které velká část této rodiny vychází.Ulichney Clustered DotUlichneyho shlukované uspořádání, navržené pro zařízení, která neudrží izolované pixely.Non-Rectangular 1Prahová buňka, která není čtvercová, takže se vzor nezarovnává s pixelovou mřížkou.Non-Rectangular 2Druhá nepravoúhlá buňka s jiným poměrem stran, dávající zřetelně tkanou texturu.Non-Rectangular 3Strmější úhel buňky, který působí jako diagonální pletivo.Non-Rectangular 4Nejprotáhlejší z nepravoúhlých buněk, blízká liniovému rastru.Central White PointNechává body růst směrem ven ze světlého středu, díky čemuž zůstávají světla otevřená a čistá.Balanced Centered PointNechává body růst symetricky kolem středu buňky, takže tonalita zůstává rovnoměrná i při zaplňování bodu.Diagonal OrderedUspořádaná matice natočená na diagonálu, tradiční úhel pro jednobarevný rastr.Magic 4x4Prahová matice ve tvaru magického čtverce: každý řádek a sloupec dává stejný součet, takže tonalita zůstává v buňce rovnoměrná.Magic 6x6Magický čtverec šest krát šest, kompromis mezi viditelností vzoru a tonálním rozlišením.Magic 8x8Největší běžný magický čtverec zde, dostatečně jemný pro fotografickou tonalitu.Magic 4x4 (45°)Magický čtverec čtyři krát čtyři natočený o 45 stupňů, který skrývá vzor před vodorovným a svislým směrem.Magic 6x6 (45°)Magický čtverec šest krát šest pod úhlem 45 stupňů – klasický úhel pro černý rastr.Magic 8x8 (45°)Magický čtverec osm krát osm pod úhlem 45 stupňů, nejhladší z natočené sady.Magic 5x5 CircleMagický čtverec s kruhovým pořadím růstu, který vytváří kulaté body místo hranatých.Magic 6x6 CircleVětší kruhová magická buňka pro kulatější body při hrubších frekvencích rastru.Magic 7x7 CircleNejvětší kruhová magická buňka – vzhledem nejbližší konvenčnímu polotónu s kulatými body.Blue Noise 128Skutečná maska modrého šumu 128×128 typu void-and-cluster: žádný opakující se vzor, který by oko odhalilo, a žádné šíření chyby.Prokládaný přechodProkládaný gradientní šum Jorge Jimeneze, navržený pro rendering v reálném čase – levný, stabilní a velmi rovnoměrný.Luminance AdaptiveVybírá prahovou matici pro každý pixel podle místního jasu, čímž zachovává detaily jak ve světlech, tak ve stínech.
Šum 9
Gaussův šumPrahuje proti normálně rozdělenému šumu: měkké, filmové zrno zcela bez struktury.Bílý šumČistě náhodné prahy – nejrušivější varianta zde, vůči které jsou tvarovány ostatní typy šumu.Modrý šumŠum bez nízkých frekvencí, který oko vnímá jako texturu, a ne jako špínu. Vizuálně nejlepší šumový dithering pro většinu obrázků.Zelený šumŠum se střední frekvencí: shlukuje se více než modrý šum, což lépe přežije tisk a zobrazení v nízkém rozlišení.Růžový šumŠum vážený směrem k nízkým frekvencím, dávající zamlženější, organičtější skvrnitost.Fialový šumOpak růžového šumu – téměř výhradně vysoká frekvence, pro nejjemnější možné zrno.Červený šumNejsilnější váha nízkých frekvencí zde, produkující spíše široké skvrny než zrno.Trojúhelníkový šumŠum s trojúhelníkovým rozdělením, který odstraňuje na tonalitě závislé zkreslení, jež zavádí obyčejný rovnoměrný šum.Perlinův šumKoherentní gradientní šum, díky němuž prahové pole plyne ve tvarech místo rozptylu – mramorovaný, ručně dělaný vzhled.
Rozptyl bodů 12
Knuth Dot DiffusionKnuthova původní bodová difuze: obraz je rozdělen na buňky zpracovávané v pevném pořadí tříd, přičemž se chyba šíří do všech směrů, nikoli podél skenování.Mini-Knuth Dot DiffusionMenší Knuthova buňka, dávající jemnější texturu a rychlejší zpracování.Optimized KnuthKnuthova metoda s pořadím tříd zvoleným tak, aby se minimalizovala viditelná struktura buněk.Mese 8x8Optimalizovaná třídní matice osm krát osm od Meseho a Vaidyanathana, měřitelné zlepšení oproti Knuthovu původnímu uspořádání.Mese 16x16Matice Mese šestnáct krát šestnáct: ještě hladší, za cenu čtyřnásobné plochy buňky.Guo-Liu 8x8Třídní matice Guoa a Liu, vyladěná podle modelu lidského vidění, nikoli ručně.Guo-Liu 16x16Větší matice Guo-Liu, pro nejhladší výsledek, jaký tato rodina nabízí.Spiral Dot DiffusionZpracovává každou buňku spirálovitě od středu ven, což potlačuje pravoúhlé okraje buňky.Inverted SpiralSpirála probíhá dovnitř od okrajů, což dává v buňce opačné zkreslení.Lippens-Philips 1První třídní matice Lippens-Philips, navržená pro hardwarovou implementaci s omezenou pamětí.Lippens-Philips 2Druhé uspořádání Lippens-Philips s odlišným chováním na okrajích.Lippens-Philips 3Třetí ze sady, nejhladší a nejnáročnější.
Prostorově vyplňující křivky 8
Hilbertova křivkaProchází obraz podél Hilbertovy křivky, takže sousední pixely v procházce jsou sousedy i na obrazovce – textura bez směru a bez švů.Riemersma PeanoRiemersmova metoda na Peanově křivce, která vyplňuje rovinu po třetinách místo po polovinách a dává hrubší, tkanější zrno.Riemersma FASS 0První ze tří variant FASS křivky – prostor vyplňující, sama sebe se vyhýbající, jednoduchá a soběpodobná – s nejkratší pamětí předchozí chyby.Riemersma FASS 1Delší paměť chyby než u FASS 0, výměnou ostrosti za hladkost.Riemersma FASS 2Nejdelší paměť FASS zde, nejhladší a nejméně ostrá.Riemersma GosperRiemersma na Gosperově křivce, jejíž šestiúhelníková buňka dává výrazně nečtvercovou texturu.Riemersma FASS SpiralSpirálová varianta FASS: procházka se neustále otáčí, takže zrno vůbec nemá preferovanou osu.Riemersma Hilbert 2Transponovaná Hilbertova cesta – tatáž křivka zrcadlená podle diagonály, takže její zrno běží opačným směrem.
Optimalizační metody 10
Prázdný shlukUlichneyho void-and-cluster: buduje prahovou masku opakovaným vyplňováním největšího prázdného prostoru a vytváří tak nejrovnoměrnější rozložení bodů ze všech uspořádaných metod.Kacker-AllebachOptimalizuje vzor bodů podle modelu lidského vidění, a proto zachovává jemné detaily, které difuze chyby rozmazává.DBS Coarseness 0Direct Binary Search v nejjemnějším nastavení: iterativně přehazuje pixely, dokud žádná záměna výsledek nezlepší. Nejpomalejší a nejpřesnější metoda zde.DBS Coarseness 1DBS s o něco širším filtrem, dávající nepatrně hrubší zrno za méně práce.DBS Coarseness 2DBS se střední hrubostí – dobrá rovnováha mezi kvalitou a časem.DBS Coarseness 3DBS dále zhrubuje, s viditelně většími shluky bodů.DBS Coarseness 4Střed rozsahu DBS, kde textura začíná působit záměrně.DBS Coarseness 5Hrubý DBS, blížící se vzhledu shlukovaného rastru.DBS Coarseness 6Velmi hrubý DBS, pro výstup, který nedokáže rozlišit jemné body.DBS Coarseness 7Nejhrubší nastavení DBS: velké, dobře oddělené shluky, které přežijí jakoukoli reprodukci.
Vzorové dlaždice 6
Pattern 2x2Nahrazuje každý pixel dlaždicí dva krát dva vybranou podle tónu – výstup je větší než vstup a každý tón má pevný tvar.Pattern 3x3 v1Sada dlaždic tři krát tři s deseti tóny, uspořádaná tak, aby rostla od středu.Pattern 3x3 v2Stejná buňka s jiným pořadím růstu, dávající hranatější bod.Pattern 3x3 v3Třetí uspořádání tři krát tři, se sklonem k diagonále.Pattern 4x4Sada dlaždic čtyři krát čtyři se sedmnácti tóny – hladší, za cenu šestnáctinásobného počtu pixelů.Pattern 5x2Široká, nízká dlaždice, která vytváří texturu horizontálního liniového rastru.
Hybridní 3
Uspořádaná modulaceUspořádaná matice, jejíž práh je modulován druhým vlnovým průběhem, což narušuje pravidelnost bez přidání šumu.Kontrastně uvědomělýPřepíná mezi uspořádaným a difuzním chováním podle místního kontrastu: vzory v plochých oblastech, zachované detaily na hranách.Grid DitherPrahuje na pevné mřížce, kde je velikost buňky vystavena jako ovládací prvek, pro záměrnou, viditelnou pixelovou strukturu.
Speciální 2
Yliluoma (typ 1)Yliluomův první uspořádaný algoritmus: hledá směs barev z palety, jejíž průměr odpovídá cíli, místo výběru jediné nejbližší barvy. Mnohem lepší u malých palet.Yliluoma (typ 2)Druhá varianta Yliluomy, která váhuje hledání směsi podle vnímaného jasu a s přechody zachází elegantněji.
Modulační rozptyl 2
Modulation Diffusion (Horizontal)Difuze chyby, jejíž jádro je modulováno vodorovně, takže se zrno mění v pásech napříč obrazem.Modulation Diffusion (Vertical)Stejná modulace uplatněná svisle, takže se textura pruhuje směrem dolů obrazem.
ProDesigner je zdarma pro všechny a všude. Pokud vám šetří čas, zvažte podporu jeho vývoje.