Floyd-SteinbergEl referente: el error se reparte entre cuatro vecinos, dando un grano fino y uniforme que conviene a las fotografías.Floyd-Steinberg (Serpentine)Floyd-Steinberg recorriendo filas alternas en direcciones opuestas, lo que rompe los patrones de gusano diagonales que deja una sola dirección de barrido.Jarvis-Judice-NinkeDoce vecinos repartidos en tres filas: más suave y menos texturizado que Floyd-Steinberg, a costa de casi el triple de trabajo.StuckiEl mismo alcance de doce vecinos que Jarvis-Judice-Ninke pero con pesos en potencias de dos, lo que se ve más nítido y se calcula más rápido.Stucki (Serpentine)Stucki con dirección de barrido alterna, cambiando su ligero sesgo direccional por un campo más uniforme.BurkesStucki sin la tercera fila: la mayor parte de la suavidad por dos tercios del coste.AtkinsonDifunde solo tres cuartas partes del error, de modo que las luces y las sombras saltan limpiamente a blanco y negro: el aspecto de los primeros Macintosh.Atkinson (Serpentine)El aspecto de alto contraste de Atkinson con dirección de barrido alterna para compensar su tendencia a las rayas.Sierra (3 filas)Un núcleo de tres filas situado entre Stucki y Burkes en cuanto a peso: medios tonos suaves sin la blandura de Jarvis.Sierra (2 filas)La forma de dos filas de Sierra: más rápida, con una textura ligeramente más visible.Sierra LiteLa más pequeña de las Sierra: tres vecinos, muy rápida, con un grano notablemente más grueso.Stevenson-ArceUn núcleo amplio que abarca cuatro filas, diseñado para salidas sobre una retícula a 45 grados en lugar de una cuadrada.FanUna variante de Floyd-Steinberg que desplaza el peso a lo largo de la fila inferior para suprimir sus gusanos diagonales.Shiau-Fan 1Cinco términos que alcanzan dos píxeles atrás en la siguiente fila, lo que anula los artefactos direccionales de forma más económica que un filtro completo de tres filas.Shiau-Fan 2El núcleo Shiau-Fan reequilibrado hacia el píxel inmediatamente siguiente, dando un resultado ligeramente más nítido.Shiau-Fan 3El más amplio de los tres, alcanzando tres píxeles atrás en la siguiente fila para lograr el más suave de la familia.XOTCinco términos que alcanzan dos filas hacia abajo, suavizando la textura sin pagar el coste de un filtro completo de tres filas.Diagonal DiffusionPondera el error hacia abajo y a la derecha, de modo que el grano se percibe como una dirección y no como ruido.Fake Floyd-SteinbergTres términos en octavos en lugar de cuatro en dieciseisavos: visiblemente más tosco que el original, y mucho más económico.1D DiffusionEmpuja todo el error al píxel siguiente de la misma fila y a ningún otro sitio, produciendo rayas horizontales marcadas: una textura, no una reproducción.Steve PigeonUn núcleo de nueve términos que alcanza dos píxeles a cada lado, ajustado para evitar que las zonas planas presenten bandas.Robert KistLa huella de Floyd-Steinberg con los pesos inferiores reequilibrados hacia el píxel situado justo debajo.Difusión 2D (Tipo 1)Un núcleo serpenteante compacto que reparte el error en ambos ejes, orientado a lograr una textura uniforme en los degradados.Difusión 2D (Tipo 2)La segunda variante bidimensional, ponderada más hacia abajo en la imagen para lograr un grano más suave y difuso.
Difusión de error variable 2
RiemersmaDifunde el error a lo largo de una curva que rellena el espacio en lugar de líneas de barrido, de modo que la textura no tiene ninguna dirección de grano.OstromoukhovVaría sus coeficientes según el tono de entrada, lo que elimina los artefactos que los núcleos fijos dejan en las sombras profundas y las luces brillantes.
Difuminado ordenado 47
Bayer 2x2La matriz de umbral ordenada más tosca: cuatro niveles, inconfundiblemente digital y muy rápida.Bayer 3x3Una matriz de nueve niveles cuyo tamaño impar impide que el patrón se ajuste a una retícula de píxeles en potencia de dos.Bayer 4x4Dieciséis niveles: el clásico entramado cruzado de los primeros videojuegos y el Teletexto.Bayer 8x8Sesenta y cuatro niveles: el tramado ordenado por defecto, lo bastante fino para fotografías sin dejar de leerse como un patrón.Bayer 16x16256 niveles, de modo que el entramado cruzado se convierte en textura y no en patrón.Bayer 32x32Una matriz muy fina que se aproxima al tono continuo sin dejar de ser perfectamente repetible.Bayer 64x64La mayor matriz de Bayer aquí presente: prácticamente lisa, y útil cuando el patrón debe repetirse de forma invisible en una impresión grande.Punto agrupado 4x4Agrupa los puntos en grumos que crecen con el tono, tal como una imprenta deposita la tinta.Punto agrupado 6x6Una celda agrupada más grande: puntos más gruesos que sobreviven a la fotocopia y a la impresión de baja resolución.Punto agrupado 8x8La mayor de las celdas agrupadas simples, para salidas donde los píxeles aislados se perderían.Bayer Clustered Dot 1La primera de once matrices híbridas que hacen crecer puntos agrupados sobre una retícula de Bayer, combinando el apelmazamiento propio de la imprenta con un orden disperso.Bayer Clustered Dot 2Un agrupamiento más compacto que el primero, que da lugar a núcleos de punto más pequeños.Bayer Clustered Dot 3Grupos ponderados hacia el centro de la celda para obtener puntos más redondos.Bayer Clustered Dot 4Un sesgo diagonal en el orden de crecimiento, que se percibe como una trama a 45 grados.Bayer Clustered Dot 5Crecimiento ordenado hacia fuera desde dos centros por celda, lo que duplica la frecuencia de trama aparente.Bayer Clustered Dot 6Un grupo más laxo que conserva más píxeles dispersos en los medios tonos.Bayer Clustered Dot 7Ponderado para lograr una cobertura de tinta uniforme en las sombras.Bayer Clustered Dot 8Una forma de punto más cuadrada, que conserva mejor sus bordes a baja resolución.Bayer Clustered Dot 9Grupos alargados, que dan a la trama un grano direccional.Bayer Clustered Dot 10Un grupo fino para salidas de alta resolución donde los puntos no deben ser visibles individualmente.Bayer Clustered Dot 11El mayor y más suave de la familia, el más cercano a una trama convencional.Punto dispersoDispersa el orden de umbral lo más ampliamente posible dentro de la celda: máxima dispersión, mínimo apelmazamiento.Dispersed Dots 1Una matriz dispersa ajustada para que no haya dos umbrales adyacentes consecutivos, lo que suprime las costuras visibles.Dispersed Dots 2Una segunda variante dispersa con un orden de dispersión distinto, útil cuando la primera se repite de forma visible en la imagen.Ulichney Void DispersedEl orden de vacío y agrupamiento de Ulichney aplicado como matriz dispersa: carácter de ruido azul al coste de un tramado ordenado.Ulichney Bayer 5x5Una variante de Bayer de cinco por cinco procedente del trabajo de Ulichney; el tamaño impar evita los artefactos de alineación en potencia de dos.UlichneyLa matriz ordenada general de Ulichney, la implementación de referencia de la que desciende gran parte de esta familia.Ulichney Clustered DotLa disposición agrupada de Ulichney, diseñada para dispositivos que no pueden reproducir píxeles aislados.Non-Rectangular 1Una celda de umbral que no es cuadrada, de modo que el patrón no se alinea con la retícula de píxeles.Non-Rectangular 2Una segunda celda no rectangular con un aspecto distinto, que da una textura claramente entretejida.Non-Rectangular 3Un ángulo de celda más pronunciado, que se percibe como un tejido diagonal.Non-Rectangular 4La más alargada de las celdas no rectangulares, cercana a una trama de líneas.Central White PointHace crecer los puntos hacia fuera desde un centro claro, manteniendo las luces abiertas y limpias.Balanced Centered PointHace crecer los puntos de forma simétrica alrededor del centro de la celda, lo que mantiene el tono uniforme a medida que el punto se llena.Diagonal OrderedUna matriz ordenada girada hacia la diagonal, el ángulo tradicional de una trama a un solo color.Magic 4x4Una matriz de umbral en cuadrado mágico: todas las filas y columnas suman lo mismo, de modo que el tono se mantiene uniforme en toda la celda.Magic 6x6El cuadrado mágico de seis por seis, un punto intermedio entre la visibilidad del patrón y la resolución tonal.Magic 8x8El mayor cuadrado mágico simple aquí presente, lo bastante fino para el tono fotográfico.Magic 4x4 (45°)El cuadrado mágico de cuatro por cuatro girado 45 grados, que oculta el patrón de las direcciones horizontal y vertical.Magic 6x6 (45°)El cuadrado mágico de seis por seis a 45 grados: el ángulo clásico de una trama negra.Magic 8x8 (45°)El cuadrado mágico de ocho por ocho a 45 grados, el más suave del conjunto girado.Magic 5x5 CircleUn cuadrado mágico cuyo orden de crecimiento es circular, lo que produce puntos redondos en lugar de cuadrados.Magic 6x6 CircleUna celda mágica circular más grande, para puntos más redondos a frecuencias de trama más gruesas.Magic 7x7 CircleLa mayor celda mágica circular, la de aspecto más cercano a una trama convencional de punto redondo.Blue Noise 128Una máscara real de ruido azul de vacío y agrupamiento de 128×128: ningún patrón repetitivo perceptible por el ojo, y ninguna propagación de error en absoluto.Degradado entrelazadoEl ruido de gradiente entrelazado de Jorge Jimenez, diseñado para renderizado en tiempo real: económico, estable y muy uniforme.Luminance AdaptiveElige su matriz de umbral píxel a píxel según el brillo local, conservando el detalle tanto en las luces como en las sombras.
Ruido 9
Ruido gaussianoUmbraliza contra ruido con distribución normal: un grano suave, de aspecto fílmico, sin ninguna estructura.Ruido blancoUmbrales puramente aleatorios: la opción más ruidosa aquí presente, y la referencia con la que se moldean los demás tipos de ruido.Ruido azulRuido al que se le han eliminado las frecuencias bajas, que el ojo percibe como textura y no como suciedad. El tramado por ruido de mejor aspecto para la mayoría de las imágenes.Ruido verdeRuido de frecuencia media: se apelmaza más que el ruido azul, lo que resiste mejor la impresión y la visualización de baja resolución.Ruido rosaRuido ponderado hacia las frecuencias bajas, que da un moteado más nuboso y orgánico.Ruido violetaEl inverso del ruido rosa: casi toda frecuencia alta, para el grano más fino posible.Ruido rojoLa ponderación de baja frecuencia más marcada aquí presente, que produce manchas amplias en lugar de grano.Ruido triangularRuido de distribución triangular, que elimina el sesgo dependiente del tono que introduce el ruido uniforme simple.Ruido PerlinRuido de gradiente coherente, de modo que el campo de umbral fluye en formas en lugar de dispersarse: un aspecto jaspeado, hecho a mano.
Difusión de puntos 12
Knuth Dot DiffusionLa difusión de punto original de Knuth: la imagen se divide en celdas procesadas en un orden de clase fijo, repartiendo el error en todas direcciones en lugar de a lo largo de un barrido.Mini-Knuth Dot DiffusionUna celda de Knuth más pequeña, que da una textura más fina y un procesamiento más rápido.Optimized KnuthEl método de Knuth con un orden de clase elegido para minimizar la estructura de celda visible.Mese 8x8La matriz de clase optimizada de ocho por ocho de Mese y Vaidyanathan, una mejora medible respecto al orden original de Knuth.Mese 16x16La matriz de Mese de dieciséis por dieciséis: aún más suave, con cuatro veces el área de celda.Guo-Liu 8x8La matriz de clase de Guo y Liu, ajustada según un modelo de visión humana en lugar de manualmente.Guo-Liu 16x16La matriz de Guo-Liu más grande, para el resultado más suave que ofrece esta familia.Spiral Dot DiffusionProcesa cada celda en espiral desde el centro hacia fuera, lo que suprime los bordes rectangulares de la celda.Inverted SpiralLa espiral recorrida hacia dentro desde los bordes, lo que da el sesgo opuesto en la celda.Lippens-Philips 1La primera matriz de clase Lippens-Philips, diseñada para implementaciones de hardware con memoria escasa.Lippens-Philips 2Un segundo orden Lippens-Philips con un comportamiento de borde distinto.Lippens-Philips 3El tercero del conjunto, el más suave y el más costoso.
Curvas de relleno espacial 8
Curva de HilbertRecorre la imagen siguiendo una curva de Hilbert, de modo que los píxeles vecinos en el recorrido son vecinos en pantalla: una textura sin dirección y sin costuras.Riemersma PeanoEl método de Riemersma sobre una curva de Peano, que rellena el plano en tercios en lugar de mitades y da un grano más grueso y más entretejido.Riemersma FASS 0La primera de tres variantes de curva FASS (que rellena el espacio, se autoevita, es simple y autosimilar) con la memoria más corta del error pasado.Riemersma FASS 1Una memoria de error más larga que FASS 0, cambiando nitidez por suavidad.Riemersma FASS 2La memoria FASS más larga aquí presente, la más suave y la menos nítida.Riemersma GosperRiemersma sobre la curva de Gosper, cuya celda hexagonal da una textura claramente no cuadrada.Riemersma FASS SpiralUna variante FASS en espiral: el recorrido gira continuamente, de modo que el grano no tiene ningún eje preferente.Riemersma Hilbert 2El recorrido de Hilbert transpuesto: la misma curva reflejada en la diagonal, de modo que su grano corre en la otra dirección.
Basado en optimización 10
Vacío y clústerEl vacío y agrupamiento de Ulichney: construye la máscara de umbral rellenando repetidamente el espacio vacío más grande, produciendo la distribución de puntos más uniforme de cualquier método ordenado.Kacker-AllebachOptimiza el patrón de puntos según un modelo de visión humana, razón por la cual conserva detalles finos que la difusión de error difumina.DBS Coarseness 0Búsqueda Binaria Directa en su ajuste más fino: intercambia píxeles de forma iterativa hasta que ningún intercambio mejora el resultado. El método más lento y más preciso aquí presente.DBS Coarseness 1DBS con un filtro ligeramente más amplio, que da un grano marginalmente más grueso a cambio de menos trabajo.DBS Coarseness 2DBS con un grosor moderado: un buen equilibrio entre calidad y tiempo.DBS Coarseness 3DBS con un grosor aún mayor, con grupos de puntos visiblemente más grandes.DBS Coarseness 4El punto medio del rango de DBS, donde la textura empieza a percibirse como deliberada.DBS Coarseness 5DBS grueso, que se aproxima al aspecto de una trama agrupada.DBS Coarseness 6DBS muy grueso, para salidas que no pueden resolver puntos finos.DBS Coarseness 7El ajuste de DBS más grueso: grupos grandes y bien separados que sobreviven a cualquier reproducción.
Mosaico de patrón 6
Pattern 2x2Sustituye cada píxel por una teselación de dos por dos elegida según el tono: la salida es mayor que la entrada, y cada tono es una forma fija.Pattern 3x3 v1Un conjunto de teselas de tres por tres con diez tonos, dispuesto para crecer desde el centro.Pattern 3x3 v2La misma celda con un orden de crecimiento distinto, que da un punto más cuadrado.Pattern 3x3 v3Una tercera disposición de tres por tres, sesgada hacia la diagonal.Pattern 4x4Un conjunto de teselas de cuatro por cuatro con diecisiete tonos: más suave, a costa de dieciséis veces la cantidad de píxeles.Pattern 5x2Una tesela ancha y baja, que produce una textura de trama de líneas horizontales.
Híbrido 3
Modulación ordenadaUna matriz ordenada cuyo umbral se modula mediante una segunda forma de onda, rompiendo la regularidad sin añadir ruido.Consciente del contrasteAlterna entre comportamiento ordenado y difuso según el contraste local: patrones en las zonas planas, detalle conservado en los bordes.Grid DitherUmbraliza sobre una retícula fija con el tamaño de celda expuesto como control, para una estructura de píxeles deliberada y visible.
Especial 2
Yliluoma (Tipo 1)El primer algoritmo ordenado de Yliluoma: busca la mezcla de colores de la paleta cuyo promedio coincide con el objetivo, en lugar de elegir el color individual más cercano. Mucho mejor con paletas pequeñas.Yliluoma (Tipo 2)La segunda variante de Yliluoma, que pondera la búsqueda de mezcla según el brillo percibido y gestiona los degradados con mayor elegancia.
Difusión de modulación 2
Modulation Diffusion (Horizontal)Difusión de error cuyo núcleo se modula horizontalmente, de modo que el grano varía en bandas a lo largo de la imagen.Modulation Diffusion (Vertical)La misma modulación aplicada verticalmente, generando bandas en la textura a lo largo de la imagen en su lugar.
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