Algorithmus-Referenz

Jeder Dithering-Algorithmus des Werkzeugs — benannt, gruppiert und von derselben Engine gerendert, die im Werkzeug steckt.

125 Algorithmen in 11 Familien

Jede Probe ist derselbe Graukeil, gerendert mit 360×90 von der Engine des Werkzeugs selbst.

Werkzeug öffnen

Fehlerdiffusion 24

Floyd-SteinbergDer Maßstab: Der Fehler wird auf vier Nachbarn verteilt und ergibt ein feines, gleichmäßiges Korn, das sich für Fotografien eignet.
Floyd-Steinberg (Serpentine)Floyd-Steinberg mit abwechselnder Zeilenrichtung, wodurch die diagonalen Wurmmuster aufgebrochen werden, die eine einzige Abtastrichtung hinterlässt.
Jarvis-Judice-NinkeZwölf Nachbarn über drei Zeilen: glatter und weniger gemustert als Floyd-Steinberg, für etwa den dreifachen Aufwand.
StuckiDieselbe Reichweite von zwölf Nachbarn wie Jarvis-Judice-Ninke, aber mit Gewichten in Zweierpotenzen, was schärfer wirkt und schneller berechnet wird.
Stucki (Serpentine)Stucki mit wechselnder Abtastrichtung, wodurch die leichte Richtungsverzerrung gegen eine gleichmäßigere Fläche getauscht wird.
BurkesStucki ohne die dritte Zeile: der größte Teil der Glätte für zwei Drittel des Aufwands.
AtkinsonDiffundiert nur drei Viertel des Fehlers, sodass Lichter und Schatten sauber nach Weiß und Schwarz durchbrennen – der Look der frühen Macintosh-Rechner.
Atkinson (Serpentine)Der kontrastreiche Look von Atkinson mit wechselnder Abtastrichtung, um seine Neigung zu Streifen auszugleichen.
Sierra (3 Zeilen)Ein dreizeiliger Kernel, der in seinem Gewicht zwischen Stucki und Burkes liegt – glatte Mitteltöne ohne die Weichheit von Jarvis.
Sierra (2 Zeilen)Die zweizeilige Form von Sierra: schneller, mit etwas sichtbarerer Struktur.
Sierra LiteDie kleinste Sierra – drei Nachbarn, sehr schnell, spürbar gröberes Korn.
Stevenson-ArceEin breiter Kernel über vier Zeilen, entwickelt für eine Ausgabe auf einem 45-Grad-Raster statt einem quadratischen.
FanEine Floyd-Steinberg-Variante, die das Gewicht entlang der darunterliegenden Zeile verschiebt, um deren diagonale Wurmmuster zu unterdrücken.
Shiau-Fan 1Fünf Terme, die auf der nächsten Zeile zwei Pixel zurückreichen, was Richtungsartefakte günstiger unterdrückt als ein vollständiger Drei-Zeilen-Filter.
Shiau-Fan 2Der Shiau-Fan-Kernel, neu gewichtet zugunsten des unmittelbar vorausliegenden Pixels, ergibt ein etwas schärferes Ergebnis.
Shiau-Fan 3Der breiteste der drei, der auf der nächsten Zeile drei Pixel zurückreicht – der glatteste der Familie.
XOTFünf Terme, die zwei Zeilen weiter unten reichen, mildern die Struktur, ohne den Preis eines vollständigen Drei-Zeilen-Filters zu zahlen.
Diagonal DiffusionGewichtet den Fehler nach unten und rechts, sodass das Korn eher als Richtung denn als Rauschen wahrgenommen wird.
Fake Floyd-SteinbergDrei Terme in Achteln statt vier in Sechzehnteln: sichtbar gröber als das Original, dafür deutlich günstiger.
1D DiffusionSchiebt den gesamten Fehler ausschließlich auf das nächste Pixel derselben Zeile und erzeugt so harte horizontale Streifen – eine Textur, keine Reproduktion.
Steve PigeonEin Neun-Term-Kernel, der zwei Pixel in jede Richtung reicht und darauf abgestimmt ist, Banding in flachen Bereichen zu vermeiden.
Robert KistDer Fußabdruck von Floyd-Steinberg, dessen untere Gewichte zugunsten des Pixels direkt darunter neu verteilt wurden.
2D-Diffusion (Typ 1)Ein kompakter Serpentinen-Kernel, der den Fehler auf beiden Achsen verteilt, um bei Verläufen eine gleichmäßige Struktur zu erzielen.
2D-Diffusion (Typ 2)Die zweite zweidimensionale Variante, stärker in Richtung des unteren Bildbereichs gewichtet, für ein weicheres, diffuseres Korn.

Variable Fehlerdiffusion 2

RiemersmaDiffundiert den Fehler entlang einer raumfüllenden Kurve statt entlang von Abtastzeilen, sodass die Textur überhaupt keine Kornrichtung aufweist.
OstromoukhovVariiert seine Koeffizienten je nach Eingangston, wodurch die Artefakte entfallen, die feste Kernel in tiefen Schatten und hellen Lichtern hinterlassen.

Geordnetes Dithering 47

Bayer 2x2Die gröbste geordnete Schwellenwertmatrix: vier Stufen, unverkennbar digital und sehr schnell.
Bayer 3x3Eine Neun-Stufen-Matrix, deren ungerade Größe verhindert, dass sich das Muster an ein Pixelraster in Zweierpotenz anpasst.
Bayer 4x4Sechzehn Stufen – das klassische Kreuzraster der frühen Spiele und des Teletexts.
Bayer 8x8Vierundsechzig Stufen: das standardmäßige geordnete Dithering, fein genug für Fotografien, aber noch als Muster erkennbar.
Bayer 16x16256 Stufen, sodass das Kreuzraster eher zur Textur als zum Muster wird.
Bayer 32x32Eine sehr feine Matrix, die sich einem Halbtonverlauf annähert und dabei perfekt wiederholbar bleibt.
Bayer 64x64Die größte Bayer-Matrix hier – praktisch glatt und nützlich, wenn sich das Muster über einen großen Druck hinweg unsichtbar kacheln muss.
Geclusterter Punkt 4x4Gruppiert Punkte zu Klumpen, die mit dem Tonwert wachsen – so, wie eine Druckmaschine Farbe aufträgt.
Geclusterter Punkt 6x6Eine größere geclusterte Zelle: gröbere Punkte, die Fotokopieren und Drucke mit niedriger Auflösung überstehen.
Geclusterter Punkt 8x8Die größte der einfachen geclusterten Zellen, für Ausgaben, bei denen isolierte Pixel verloren gingen.
Bayer Clustered Dot 1Die erste von elf Hybridmatrizen, die geclusterte Punkte auf einem Bayer-Gitter wachsen lassen und dabei druckähnliches Klumpen mit dispergierter Ordnung verbinden.
Bayer Clustered Dot 2Eine engere Gruppierung als die erste, mit kleineren Punktkernen.
Bayer Clustered Dot 3Cluster, die zur Zellmitte hin gewichtet sind, für rundere Punkte.
Bayer Clustered Dot 4Eine diagonale Tendenz in der Wachstumsreihenfolge, die als 45-Grad-Raster wirkt.
Bayer Clustered Dot 5Wachstum, das von zwei Zentren pro Zelle nach außen geordnet ist und die scheinbare Rasterfrequenz verdoppelt.
Bayer Clustered Dot 6Ein lockereres Cluster, das in den Mitteltönen mehr dispergierte Pixel behält.
Bayer Clustered Dot 7Gewichtet für eine gleichmäßige Farbdeckung in den Schatten.
Bayer Clustered Dot 8Eine quadratischere Punktform, die ihre Kanten bei niedriger Auflösung besser hält.
Bayer Clustered Dot 9Längliche Cluster, die dem Raster ein gerichtetes Korn verleihen.
Bayer Clustered Dot 10Ein feines Cluster für hochauflösende Ausgaben, bei denen die Punkte nicht einzeln sichtbar sein sollen.
Bayer Clustered Dot 11Der größte und weichste der Familie, am nächsten an einem konventionellen Raster.
Verstreuter PunktStreut die Schwellenwertreihenfolge innerhalb der Zelle so weit wie möglich – maximale Streuung, minimale Klumpenbildung.
Dispersed Dots 1Eine dispergierte Matrix, die so abgestimmt ist, dass keine zwei benachbarten Schwellenwerte aufeinanderfolgen, wodurch sichtbare Nähte unterdrückt werden.
Dispersed Dots 2Eine zweite dispergierte Variante mit anderer Streureihenfolge, nützlich, wenn sich die erste sichtbar über Ihr Bild kachelt.
Ulichney Void DispersedUlichneys Void-and-Cluster-Ordnung, angewendet als dispergierte Matrix: Blaues-Rauschen-Charakter zu den Kosten eines geordneten Ditherings.
Ulichney Bayer 5x5Eine Fünf-mal-fünf-Bayer-Variante aus Ulichneys Arbeit; die ungerade Größe vermeidet Ausrichtungsartefakte bei Zweierpotenzen.
UlichneyUlichneys allgemeine geordnete Matrix, die Referenzimplementierung, von der ein Großteil dieser Familie abstammt.
Ulichney Clustered DotUlichneys geclusterte Anordnung, entwickelt für Geräte, die isolierte Pixel nicht darstellen können.
Non-Rectangular 1Eine Schwellenwertzelle, die nicht quadratisch ist, sodass sich das Muster nicht am Pixelraster ausrichtet.
Non-Rectangular 2Eine zweite nicht-rechteckige Zelle mit anderem Seitenverhältnis, die eine deutlich gewebte Textur ergibt.
Non-Rectangular 3Ein steilerer Zellwinkel, der als diagonales Geflecht wirkt.
Non-Rectangular 4Die länglichste der nicht-rechteckigen Zellen, nahe an einem Linienraster.
Central White PointLässt Punkte von einer hellen Mitte nach außen wachsen und hält die Lichter offen und sauber.
Balanced Centered PointLässt Punkte symmetrisch um die Zellmitte wachsen, wodurch der Tonwert gleichmäßig bleibt, während sich der Punkt füllt.
Diagonal OrderedEine geordnete Matrix, gedreht auf die Diagonale – der traditionelle Winkel für ein einfarbiges Raster.
Magic 4x4Eine Schwellenwertmatrix als magisches Quadrat: Jede Zeile und Spalte summiert sich gleich, sodass der Tonwert über die gesamte Zelle gleichmäßig bleibt.
Magic 6x6Das sechs-mal-sechs magische Quadrat, ein Mittelweg zwischen Mustersichtbarkeit und Tonwertauflösung.
Magic 8x8Das größte einfache magische Quadrat hier, fein genug für fotografische Tonwerte.
Magic 4x4 (45°)Das vier-mal-vier magische Quadrat, um 45 Grad gedreht, wodurch sich das Muster der Horizontalen und Vertikalen entzieht.
Magic 6x6 (45°)Das sechs-mal-sechs magische Quadrat bei 45 Grad – der klassische Winkel für ein Schwarzraster.
Magic 8x8 (45°)Das acht-mal-acht magische Quadrat bei 45 Grad, das glatteste der gedrehten Reihe.
Magic 5x5 CircleEin magisches Quadrat mit kreisförmiger Wachstumsreihenfolge, das runde statt quadratische Punkte erzeugt.
Magic 6x6 CircleEine größere kreisförmige magische Zelle für rundere Punkte bei gröberen Rasterfrequenzen.
Magic 7x7 CircleDie größte kreisförmige magische Zelle – vom Erscheinungsbild am nächsten an einem konventionellen Rundpunktraster.
Blue Noise 128Eine echte 128×128-Blaues-Rauschen-Maske nach dem Void-and-Cluster-Verfahren: kein sich wiederholendes Muster, das das Auge finden kann, und überhaupt keine Fehlerfortpflanzung.
Verschachtelter VerlaufJorge Jimenez' verschachteltes Gradientenrauschen, entwickelt für Echtzeit-Rendering – günstig, stabil und sehr gleichmäßig.
Luminance AdaptiveWählt seine Schwellenwertmatrix pixelweise je nach lokaler Helligkeit und bewahrt so Details sowohl in den Lichtern als auch in den Schatten.

Rauschen 9

Gaußsches RauschenSchwellenwertbildung gegen normalverteiltes Rauschen: weiches, filmisches Korn ohne jede Struktur.
Weißes RauschenRein zufällige Schwellenwerte – die rauschigste Option hier und die Referenz, an der die anderen Rauscharten geformt werden.
Blaues RauschenRauschen ohne tiefe Frequenzen, das das Auge als Textur statt als Schmutz wahrnimmt. Das optisch beste Rausch-Dithering für die meisten Bilder.
Grünes RauschenRauschen mittlerer Frequenz: klumpt stärker als blaues Rauschen, was Druck und Anzeigen mit niedriger Auflösung besser übersteht.
Rosarotes RauschenRauschen mit Gewichtung auf tiefe Frequenzen, das eine wolkigere, organischere Sprenkelung ergibt.
Violettes RauschenDas Gegenstück zu Rosa Rauschen – fast ausschließlich hohe Frequenzen, für das feinstmögliche Korn.
Rotes RauschenDie stärkste Gewichtung tiefer Frequenzen hier, die breite Flecken statt Korn erzeugt.
Dreieckiges RauschenRauschen mit Dreiecksverteilung, das die tonabhängige Verzerrung beseitigt, die einfaches gleichverteiltes Rauschen mit sich bringt.
Perlin-RauschenKohärentes Gradientenrauschen, sodass sich das Schwellenwertfeld in Formen bewegt statt zu streuen – ein marmorierter, handgemachter Look.

Punktdiffusion 12

Knuth Dot DiffusionKnuths ursprüngliche Punktdiffusion: Das Bild wird in Zellen unterteilt, die in einer festen Klassenreihenfolge verarbeitet werden, wobei sich der Fehler in alle Richtungen statt entlang einer Abtastung ausbreitet.
Mini-Knuth Dot DiffusionEine kleinere Knuth-Zelle, die eine feinere Struktur und eine schnellere Verarbeitung ergibt.
Optimized KnuthKnuths Methode mit einer Klassenreihenfolge, die gewählt wurde, um die sichtbare Zellstruktur zu minimieren.
Mese 8x8Die optimierte acht-mal-acht-Klassenmatrix von Mese und Vaidyanathan, eine messbare Verbesserung gegenüber Knuths ursprünglicher Ordnung.
Mese 16x16Die sechzehn-mal-sechzehn-Mese-Matrix: noch glatter, bei viermal so großer Zellfläche.
Guo-Liu 8x8Die Klassenmatrix von Guo und Liu, abgestimmt anhand eines menschlichen Sehmodells statt von Hand.
Guo-Liu 16x16Die größere Guo-Liu-Matrix, für das glatteste Ergebnis, das diese Familie bietet.
Spiral Dot DiffusionVerarbeitet jede Zelle spiralförmig von der Mitte nach außen, wodurch die rechteckigen Zellkanten unterdrückt werden.
Inverted SpiralDie Spirale, von den Rändern nach innen durchlaufen, wodurch sich in der Zelle die entgegengesetzte Tendenz ergibt.
Lippens-Philips 1Die erste Lippens-Philips-Klassenmatrix, entwickelt für Hardware-Implementierungen mit knappem Speicher.
Lippens-Philips 2Eine zweite Lippens-Philips-Ordnung mit anderem Randverhalten.
Lippens-Philips 3Die dritte der Reihe, die glatteste und die aufwendigste.

Raumfüllende Kurven 8

Hilbert-KurveDurchläuft das Bild entlang einer Hilbert-Kurve, sodass benachbarte Pixel im Durchlauf auch auf dem Bildschirm benachbart sind – eine Textur ohne Richtung und ohne Nähte.
Riemersma PeanoRiemersmas Methode auf einer Peano-Kurve, die die Ebene in Dritteln statt in Hälften füllt und ein gröberes, stärker gewebtes Korn ergibt.
Riemersma FASS 0Die erste von drei FASS-Kurvenvarianten – raumfüllend, selbstvermeidend, einfach und selbstähnlich – mit dem kürzesten Gedächtnis für vergangene Fehler.
Riemersma FASS 1Ein längeres Fehlergedächtnis als FASS 0, das Schärfe gegen Weichheit eintauscht.
Riemersma FASS 2Das längste FASS-Gedächtnis hier, das glatteste und am wenigsten scharfe.
Riemersma GosperRiemersma auf der Gosper-Kurve, deren sechseckige Zelle eine deutlich nicht-quadratische Textur ergibt.
Riemersma FASS SpiralEine spiralförmige FASS-Variante: Der Durchlauf dreht sich kontinuierlich, sodass das Korn überhaupt keine bevorzugte Achse hat.
Riemersma Hilbert 2Der transponierte Hilbert-Weg – dieselbe Kurve, an der Diagonalen gespiegelt, sodass ihre Körnung in die andere Richtung läuft.

Optimierungsbasiert 10

Leerer ClusterUlichneys Void-and-Cluster-Verfahren: baut die Schwellenwertmaske auf, indem wiederholt der größte leere Raum gefüllt wird, was die gleichmäßigste Punktverteilung aller geordneten Methoden ergibt.
Kacker-AllebachOptimiert das Punktmuster anhand eines Modells des menschlichen Sehens, weshalb es feine Details bewahrt, die Fehlerdiffusion verwischt.
DBS Coarseness 0Direct Binary Search in feinster Einstellung: tauscht iterativ Pixel, bis kein Tausch das Ergebnis mehr verbessert. Die langsamste und genaueste Methode hier.
DBS Coarseness 1DBS mit einem etwas breiteren Filter, das für weniger Aufwand ein geringfügig gröberes Korn liefert.
DBS Coarseness 2DBS mit moderater Körnung – ein guter Kompromiss aus Qualität und Zeit.
DBS Coarseness 3DBS mit noch gröberer Körnung und sichtbar größeren Punktclustern.
DBS Coarseness 4Der Mittelpunkt der DBS-Bandbreite, an dem die Struktur beginnt, absichtlich zu wirken.
DBS Coarseness 5Grobes DBS, das sich dem Look eines geclusterten Rasters annähert.
DBS Coarseness 6Sehr grobes DBS, für Ausgaben, die feine Punkte nicht auflösen können.
DBS Coarseness 7Die gröbste DBS-Einstellung: große, gut getrennte Cluster, die jede Reproduktion überstehen.

Musterkacheln 6

Pattern 2x2Ersetzt jedes Pixel durch eine zwei-mal-zwei-Kachel, die nach Tonwert gewählt wird – die Ausgabe ist größer als die Eingabe, und jeder Tonwert ist eine feste Form.
Pattern 3x3 v1Ein drei-mal-drei-Kachelsatz mit zehn Tonwerten, angeordnet, um von der Mitte aus zu wachsen.
Pattern 3x3 v2Dieselbe Zelle mit anderer Wachstumsreihenfolge, die einen quadratischeren Punkt ergibt.
Pattern 3x3 v3Eine dritte drei-mal-drei-Anordnung mit Tendenz zur Diagonale.
Pattern 4x4Ein vier-mal-vier-Kachelsatz mit siebzehn Tonwerten – glatter, bei der sechzehnfachen Pixelzahl.
Pattern 5x2Eine breite, kurze Kachel, die eine horizontale Linienrastertextur erzeugt.

Hybrid 3

Geordnete ModulationEine geordnete Matrix, deren Schwellenwert durch eine zweite Wellenform moduliert wird, wodurch die Regelmäßigkeit gebrochen wird, ohne Rauschen hinzuzufügen.
KontrastbewusstWechselt je nach lokalem Kontrast zwischen geordnetem und diffusem Verhalten: Muster in flachen Bereichen, erhaltene Details an Kanten.
Grid DitherSchwellenwertbildung auf einem festen Raster, dessen Zellgröße als Regler zugänglich ist, für eine bewusste, sichtbare Pixelstruktur.

Speziell 2

Yliluoma (Typ 1)Yliluomas erster geordneter Algorithmus: sucht die Mischung von Palettenfarben, deren Durchschnitt dem Zielwert entspricht, statt die nächstgelegene Einzelfarbe zu wählen. Bei kleinen Paletten deutlich besser.
Yliluoma (Typ 2)Die zweite Yliluoma-Variante, die die Mischsuche nach wahrgenommener Helligkeit gewichtet und Verläufe eleganter behandelt.

Modulationsdiffusion 2

Modulation Diffusion (Horizontal)Fehlerdiffusion, deren Kernel horizontal moduliert wird, sodass das Korn in Bändern über das Bild hinweg variiert.
Modulation Diffusion (Vertical)Dieselbe Modulation vertikal angewendet, wodurch die Textur stattdessen in Bändern das Bild hinabläuft.

ProDesigner ist kostenlos für alle, überall. Wenn es Ihnen Zeit spart, unterstützen Sie gerne die Weiterentwicklung.

ProDesigner unterstützen