Riferimento degli algoritmi

Tutti gli algoritmi di retinatura dello strumento, con nome, raggruppati e generati dallo stesso motore che contiene.

125 algoritmi in 11 famiglie

Ogni campione è la stessa rampa di grigi, generata a 360×90 dal motore dello strumento.

Apri lo strumento

Diffusione errore 24

Floyd-SteinbergIl punto di riferimento: l'errore si distribuisce su quattro vicini, dando una grana fine e uniforme adatta alle fotografie.
Floyd-Steinberg (Serpentine)Floyd-Steinberg che scandisce righe alterne in direzioni opposte, il che spezza i motivi diagonali a serpente lasciati da una scansione a senso unico.
Jarvis-Judice-NinkeDodici vicini distribuiti su tre righe: più morbido e meno strutturato di Floyd-Steinberg, per circa il triplo del lavoro.
StuckiLa stessa portata di dodici vicini di Jarvis-Judice-Ninke ma con pesi in potenze di due, che appare più nitida e si calcola più rapidamente.
Stucki (Serpentine)Stucki con direzione di scansione alternata, che scambia la sua lieve distorsione direzionale per un campo più uniforme.
BurkesStucki senza la terza riga: la maggior parte della morbidezza per due terzi del costo.
AtkinsonDiffonde solo tre quarti dell'errore, così luci e ombre passano nettamente al bianco e al nero: l'aspetto dei primi Macintosh.
Atkinson (Serpentine)L'aspetto ad alto contrasto di Atkinson con direzione di scansione alternata per compensare la sua tendenza a creare striature.
Sierra (3 righe)Un kernel a tre righe che si colloca, per peso, tra Stucki e Burkes: mezzitoni morbidi senza la morbidezza di Jarvis.
Sierra (2 righe)La forma a due righe di Sierra: più veloce, con una texture leggermente più visibile.
Sierra LiteLa più piccola delle Sierra: tre vicini, molto veloce, grana visibilmente più grossolana.
Stevenson-ArceUn kernel ampio che copre quattro righe, pensato per un output su una griglia a 45 gradi anziché quadrata.
FanUna variante di Floyd-Steinberg che sposta il peso lungo la riga sottostante per sopprimere i suoi motivi a serpente diagonali.
Shiau-Fan 1Cinque termini che raggiungono due pixel indietro sulla riga successiva, il che annulla gli artefatti direzionali a un costo minore rispetto a un filtro completo a tre righe.
Shiau-Fan 2Il kernel Shiau-Fan riequilibrato verso il pixel immediatamente successivo, con un risultato leggermente più nitido.
Shiau-Fan 3Il più ampio dei tre, che raggiunge tre pixel indietro sulla riga successiva per il più morbido della famiglia.
XOTCinque termini che raggiungono due righe più in basso, ammorbidendo la texture senza il costo di un filtro completo a tre righe.
Diagonal DiffusionPondera l'errore verso il basso e verso destra, cosicché la grana si percepisce come una direzione anziché come rumore.
Fake Floyd-SteinbergTre termini in ottavi anziché quattro in sedicesimi: visibilmente più grossolano dell'originale, e molto più economico.
1D DiffusionSpinge l'intero errore solo verso il pixel successivo sulla stessa riga, producendo striature orizzontali marcate: una texture, non una riproduzione.
Steve PigeonUn kernel a nove termini che raggiunge due pixel per lato, tarato per evitare il banding nelle aree piatte.
Robert KistL'impronta di Floyd-Steinberg con i pesi inferiori riequilibrati verso il pixel direttamente sottostante.
Diffusione 2D (tipo 1)Un kernel a serpentina compatto che distribuisce l'errore su entrambi gli assi, mirato a una texture uniforme sui gradienti.
Diffusione 2D (tipo 2)La seconda variante bidimensionale, ponderata più in basso nell'immagine per una grana più morbida e diffusa.

Diffusione errore variabile 2

RiemersmaDiffonde l'errore lungo una curva che riempie lo spazio anziché lungo linee di scansione, così la texture non ha alcuna direzione di grana.
OstromoukhovVaria i propri coefficienti in base al tono in ingresso, eliminando gli artefatti che i kernel fissi lasciano nelle ombre profonde e nelle alte luci.

Dithering ordinato 47

Bayer 2x2La matrice di soglia ordinata più grossolana: quattro livelli, inconfondibilmente digitale e molto veloce.
Bayer 3x3Una matrice a nove livelli la cui dimensione dispari impedisce al motivo di allinearsi a una griglia di pixel in potenza di due.
Bayer 4x4Sedici livelli: il classico tratteggio incrociato dei primi videogiochi e del Televideo.
Bayer 8x8Sessantaquattro livelli: il dithering ordinato predefinito, sufficientemente fine per le fotografie pur restando percepibile come motivo.
Bayer 16x16256 livelli, così il tratteggio incrociato diventa texture anziché motivo.
Bayer 32x32Una matrice molto fine che si avvicina al tono continuo restando perfettamente ripetibile.
Bayer 64x64La matrice di Bayer più grande qui presente: praticamente liscia, utile quando il motivo deve ripetersi in modo invisibile su una stampa di grandi dimensioni.
Punto raggruppato 4x4Raggruppa i punti in ammassi che crescono con il tono, come fa una macchina da stampa nel depositare l'inchiostro.
Punto raggruppato 6x6Una cella raggruppata più grande: punti più grossolani che resistono alla fotocopia e alla stampa a bassa risoluzione.
Punto raggruppato 8x8La più grande delle celle raggruppate semplici, per output in cui i pixel isolati andrebbero persi.
Bayer Clustered Dot 1La prima di undici matrici ibride che fanno crescere punti raggruppati su un reticolo di Bayer, combinando un ammassamento simile alla stampa con un ordinamento disperso.
Bayer Clustered Dot 2Un raggruppamento più stretto del primo, con nuclei di punto più piccoli.
Bayer Clustered Dot 3Ammassi pesati verso il centro della cella per punti più rotondi.
Bayer Clustered Dot 4Una distorsione diagonale nell'ordine di crescita, che si legge come una retinatura a 45 gradi.
Bayer Clustered Dot 5Crescita ordinata verso l'esterno da due centri per cella, che raddoppia la frequenza di retinatura apparente.
Bayer Clustered Dot 6Un ammasso più lasco che mantiene più pixel dispersi nei mezzitoni.
Bayer Clustered Dot 7Ponderato per una copertura d'inchiostro uniforme nelle ombre.
Bayer Clustered Dot 8Una forma di punto più squadrata, che mantiene meglio i bordi a bassa risoluzione.
Bayer Clustered Dot 9Ammassi allungati, che conferiscono alla retinatura una grana direzionale.
Bayer Clustered Dot 10Un ammasso fine per output ad alta risoluzione, dove i punti non devono essere visibili singolarmente.
Bayer Clustered Dot 11Il più grande e morbido della famiglia, il più vicino a una retinatura convenzionale.
Punto dispersoDisperde l'ordine di soglia il più ampiamente possibile all'interno della cella: massima dispersione, minimo ammassamento.
Dispersed Dots 1Una matrice dispersa calibrata in modo che nessuna coppia di soglie adiacenti sia consecutiva, il che elimina le giunzioni visibili.
Dispersed Dots 2Una seconda variante dispersa con un diverso ordine di dispersione, utile quando la prima si ripete in modo visibile sull'immagine.
Ulichney Void DispersedL'ordinamento void-and-cluster di Ulichney applicato come matrice dispersa: carattere del rumore blu al costo di un dithering ordinato.
Ulichney Bayer 5x5Una variante di Bayer cinque per cinque tratta dal lavoro di Ulichney; la dimensione dispari evita artefatti di allineamento in potenza di due.
UlichneyLa matrice ordinata generale di Ulichney, l'implementazione di riferimento da cui discende gran parte di questa famiglia.
Ulichney Clustered DotLa disposizione raggruppata di Ulichney, pensata per dispositivi che non riescono a riprodurre pixel isolati.
Non-Rectangular 1Una cella di soglia non quadrata, così il motivo non si allinea con la griglia dei pixel.
Non-Rectangular 2Una seconda cella non rettangolare con un aspetto diverso, che dà una texture nettamente intrecciata.
Non-Rectangular 3Un angolo di cella più marcato, che si legge come un intreccio diagonale.
Non-Rectangular 4La più allungata delle celle non rettangolari, vicina a una retinatura a linee.
Central White PointFa crescere i punti verso l'esterno da un centro chiaro, mantenendo le alte luci aperte e pulite.
Balanced Centered PointFa crescere i punti in modo simmetrico attorno al centro della cella, il che mantiene il tono uniforme man mano che il punto si riempie.
Diagonal OrderedUna matrice ordinata ruotata sulla diagonale, l'angolo tradizionale per una retinatura monocromatica.
Magic 4x4Una matrice di soglia a quadrato magico: ogni riga e colonna ha la stessa somma, così il tono resta uniforme in tutta la cella.
Magic 6x6Il quadrato magico sei per sei, un compromesso tra visibilità del motivo e risoluzione tonale.
Magic 8x8Il più grande quadrato magico semplice qui presente, sufficientemente fine per una tonalità fotografica.
Magic 4x4 (45°)Il quadrato magico quattro per quattro ruotato di 45 gradi, che nasconde il motivo rispetto all'orizzontale e alla verticale.
Magic 6x6 (45°)Il quadrato magico sei per sei a 45 gradi: l'angolo classico per una retinatura del nero.
Magic 8x8 (45°)Il quadrato magico otto per otto a 45 gradi, il più morbido dell'insieme ruotato.
Magic 5x5 CircleUn quadrato magico il cui ordine di crescita è circolare, che produce punti rotondi anziché quadrati.
Magic 6x6 CircleUna cella magica circolare più grande, per punti più rotondi a frequenze di retinatura più grossolane.
Magic 7x7 CircleLa più grande cella magica circolare: la più vicina nell'aspetto a una retinatura convenzionale a punto rotondo.
Blue Noise 128Una vera maschera di rumore blu void-and-cluster 128×128: nessun motivo ripetitivo individuabile dall'occhio, e nessuna propagazione dell'errore.
Gradiente interlacciatoIl rumore a gradiente interlacciato di Jorge Jimenez, pensato per il rendering in tempo reale: economico, stabile e molto uniforme.
Luminance AdaptiveSceglie la propria matrice di soglia pixel per pixel in base alla luminosità locale, preservando il dettaglio sia nelle alte luci sia nelle ombre.

Rumore 9

Rumore gaussianoApplica una soglia rispetto a un rumore con distribuzione normale: una grana morbida, dall'aspetto filmico, priva di qualsiasi struttura.
Rumore biancoSoglie puramente casuali: l'opzione più rumorosa qui presente, e il riferimento rispetto al quale sono modellati gli altri tipi di rumore.
Rumore bluRumore privato delle basse frequenze, che l'occhio percepisce come texture anziché come sporco. Il dithering a rumore dall'aspetto migliore per la maggior parte delle immagini.
Rumore verdeRumore a media frequenza: si aggrega più del rumore blu, il che resiste meglio alla stampa e ai display a bassa risoluzione.
Rumore rosaRumore ponderato verso le basse frequenze, che dà una chiazzatura più nuvolosa e organica.
Rumore violettoL'inverso del rumore rosa: quasi interamente alta frequenza, per la grana più fine possibile.
Rumore rossoLa ponderazione sulle basse frequenze più marcata qui presente, che produce ampie chiazze anziché grana.
Rumore triangolareRumore a distribuzione triangolare, che elimina la distorsione dipendente dal tono introdotta dal semplice rumore uniforme.
Rumore di PerlinRumore a gradiente coerente, così il campo di soglia scorre in forme anziché disperdersi: un aspetto marmorizzato, quasi fatto a mano.

Diffusione punti 12

Knuth Dot DiffusionLa diffusione a punti originale di Knuth: l'immagine è suddivisa in celle elaborate in un ordine di classe fisso, distribuendo l'errore in ogni direzione anziché lungo una scansione.
Mini-Knuth Dot DiffusionUna cella di Knuth più piccola, che dà una texture più fine e un'elaborazione più rapida.
Optimized KnuthIl metodo di Knuth con un ordine di classe scelto per ridurre al minimo la struttura di cella visibile.
Mese 8x8La matrice di classe ottimizzata otto per otto di Mese e Vaidyanathan, un miglioramento misurabile rispetto all'ordinamento originale di Knuth.
Mese 16x16La matrice di Mese sedici per sedici: ancora più morbida, con quattro volte l'area della cella.
Guo-Liu 8x8La matrice di classe di Guo e Liu, calibrata su un modello di visione umana anziché a mano.
Guo-Liu 16x16La matrice Guo-Liu più grande, per il risultato più morbido offerto da questa famiglia.
Spiral Dot DiffusionElabora ogni cella a spirale dal centro verso l'esterno, il che elimina i bordi rettangolari della cella.
Inverted SpiralLa spirale percorsa dai bordi verso l'interno, che dà nella cella una distorsione opposta.
Lippens-Philips 1La prima matrice di classe Lippens-Philips, progettata per implementazioni hardware con memoria limitata.
Lippens-Philips 2Un secondo ordinamento Lippens-Philips con un comportamento diverso ai bordi.
Lippens-Philips 3La terza dell'insieme, la più morbida e la più costosa.

Curve che riempiono lo spazio 8

Curva di HilbertPercorre l'immagine lungo una curva di Hilbert, così i pixel vicini nel percorso sono vicini anche sullo schermo: una texture senza direzione e senza giunzioni.
Riemersma PeanoIl metodo di Riemersma su una curva di Peano, che riempie il piano in terzi anziché in metà, dando una grana più grossolana e più intrecciata.
Riemersma FASS 0La prima di tre varianti di curva FASS — che riempie lo spazio, si autoevita, è semplice e autosimile — con la memoria più breve dell'errore passato.
Riemersma FASS 1Una memoria dell'errore più lunga rispetto a FASS 0, che scambia nitidezza per morbidezza.
Riemersma FASS 2La memoria FASS più lunga qui presente, la più morbida e la meno nitida.
Riemersma GosperRiemersma sulla curva di Gosper, la cui cella esagonale dà una texture nettamente non quadrata.
Riemersma FASS SpiralUna variante FASS a spirale: il percorso ruota continuamente, così la grana non ha alcun asse preferenziale.
Riemersma Hilbert 2Il percorso di Hilbert trasposto: la stessa curva riflessa lungo la diagonale, così la sua grana corre nell'altro verso.

Basato su ottimizzazione 10

Vuoto e clusterIl void-and-cluster di Ulichney: costruisce la maschera di soglia riempiendo ripetutamente lo spazio vuoto più grande, producendo la distribuzione dei punti più uniforme fra tutti i metodi ordinati.
Kacker-AllebachOttimizza il motivo dei punti rispetto a un modello della visione umana, motivo per cui conserva dettagli fini che la diffusione dell'errore sfuma.
DBS Coarseness 0Direct Binary Search nella sua impostazione più fine: scambia iterativamente i pixel finché nessuno scambio migliora il risultato. Il metodo più lento e più accurato qui presente.
DBS Coarseness 1DBS con un filtro leggermente più ampio, che dà una grana marginalmente più grossolana a fronte di meno lavoro.
DBS Coarseness 2DBS con una grana moderata: un buon equilibrio tra qualità e tempo.
DBS Coarseness 3DBS con una grana ancora maggiore, con ammassi di punti visibilmente più grandi.
DBS Coarseness 4Il punto medio della gamma DBS, dove la texture comincia a sembrare intenzionale.
DBS Coarseness 5DBS grossolano, che si avvicina all'aspetto di una retinatura raggruppata.
DBS Coarseness 6DBS molto grossolano, per output incapaci di risolvere punti fini.
DBS Coarseness 7L'impostazione DBS più grossolana: ammassi grandi e ben separati che sopravvivono a qualsiasi riproduzione.

Piastrella motivo 6

Pattern 2x2Sostituisce ogni pixel con una tessera due per due scelta in base al tono: l'output è più grande dell'input, e ogni tono è una forma fissa.
Pattern 3x3 v1Un set di tessere tre per tre con dieci toni, disposto per crescere dal centro.
Pattern 3x3 v2La stessa cella con un ordine di crescita diverso, che dà un punto più squadrato.
Pattern 3x3 v3Una terza disposizione tre per tre, orientata verso la diagonale.
Pattern 4x4Un set di tessere quattro per quattro con diciassette toni: più morbido, a fronte di sedici volte il numero di pixel.
Pattern 5x2Una tessera larga e corta, che produce una texture a retinatura di linee orizzontali.

Ibrido 3

Modulazione ordinataUna matrice ordinata la cui soglia è modulata da una seconda forma d'onda, che spezza la regolarità senza aggiungere rumore.
Adattivo al contrastoAlterna comportamento ordinato e diffuso in base al contrasto locale: motivi nelle aree piatte, dettaglio preservato ai bordi.
Grid DitherApplica una soglia su una griglia fissa con la dimensione della cella esposta come controllo, per una struttura di pixel deliberata e visibile.

Speciale 2

Yliluoma (tipo 1)Il primo algoritmo ordinato di Yliluoma: cerca la miscela di colori della palette la cui media corrisponde al target, invece di scegliere il singolo colore più vicino. Molto migliore su palette ridotte.
Yliluoma (tipo 2)La seconda variante di Yliluoma, che pondera la ricerca della miscela in base alla luminosità percepita e gestisce i gradienti in modo più elegante.

Diffusione modulazione 2

Modulation Diffusion (Horizontal)Diffusione dell'errore il cui kernel è modulato orizzontalmente, così la grana varia a bande lungo l'immagine.
Modulation Diffusion (Vertical)La stessa modulazione applicata verticalmente, che crea bande nella texture lungo l'immagine in verticale.

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