Référence des algorithmes

Tous les algorithmes de tramage de l'outil, nommés, regroupés et rendus par le moteur qu'il embarque.

125 algorithmes en 11 familles

Chaque échantillon est le même dégradé de gris, rendu en 360×90 par le moteur de l'outil.

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Diffusion d'erreur 24

Floyd-SteinbergLa référence : l'erreur est répartie sur quatre voisins, donnant un grain fin et régulier adapté aux photographies.
Floyd-Steinberg (Serpentine)Floyd-Steinberg balayant les lignes alternées dans des directions opposées, ce qui casse les motifs diagonaux en vers laissés par un balayage à sens unique.
Jarvis-Judice-NinkeDouze voisins répartis sur trois lignes : plus lisse et moins marqué que Floyd-Steinberg, pour environ trois fois plus de travail.
StuckiLa même portée de douze voisins que Jarvis-Judice-Ninke, mais avec des poids en puissances de deux, ce qui donne un rendu plus net et un calcul plus rapide.
Stucki (Serpentine)Stucki avec un sens de balayage alterné, échangeant son léger biais directionnel contre un champ plus uniforme.
BurkesStucki sans la troisième ligne : l'essentiel du lissage pour deux tiers du coût.
AtkinsonNe diffuse que les trois quarts de l'erreur, si bien que les hautes lumières et les ombres basculent nettement au blanc et au noir — l'aspect des premiers Macintosh.
Atkinson (Serpentine)L'aspect à fort contraste d'Atkinson avec un sens de balayage alterné pour compenser sa tendance aux stries.
Sierra (3 rangées)Un noyau à trois lignes se situant entre Stucki et Burkes en poids — des demi-tons lisses sans la douceur de Jarvis.
Sierra (2 rangées)La forme à deux lignes de Sierra : plus rapide, avec une texture légèrement plus visible.
Sierra LiteLa plus petite des Sierra — trois voisins, très rapide, un grain nettement plus grossier.
Stevenson-ArceUn noyau large couvrant quatre lignes, conçu pour une sortie sur une grille à 45 degrés plutôt que carrée.
FanUne variante de Floyd-Steinberg qui déplace le poids le long de la ligne inférieure pour supprimer ses vers diagonaux.
Shiau-Fan 1Cinq termes atteignant deux pixels en arrière sur la ligne suivante, ce qui annule les artefacts directionnels à moindre coût qu'un filtre complet à trois lignes.
Shiau-Fan 2Le noyau Shiau-Fan rééquilibré vers le pixel directement suivant, donnant un résultat légèrement plus net.
Shiau-Fan 3Le plus large des trois, atteignant trois pixels en arrière sur la ligne suivante pour le plus lisse de la famille.
XOTCinq termes atteignant deux lignes plus bas, adoucissant la texture sans le coût d'un filtre complet à trois lignes.
Diagonal DiffusionPondère l'erreur vers le bas et vers la droite, si bien que le grain se lit comme une direction plutôt que comme du bruit.
Fake Floyd-SteinbergTrois termes en huitièmes au lieu de quatre en seizièmes : visiblement plus grossier que l'original, et bien moins coûteux.
1D DiffusionPousse toute l'erreur vers le pixel suivant de la même ligne et nulle part ailleurs, produisant des stries horizontales marquées — une texture, pas une reproduction.
Steve PigeonUn noyau à neuf termes atteignant deux pixels de chaque côté, réglé pour éviter le banding dans les zones plates.
Robert KistL'empreinte de Floyd-Steinberg avec les poids inférieurs rééquilibrés vers le pixel directement en dessous.
Diffusion 2D (Type 1)Un noyau serpentin compact qui répartit l'erreur sur les deux axes, visant une texture régulière sur les dégradés.
Diffusion 2D (Type 2)La seconde variante bidimensionnelle, pondérée plus bas dans l'image pour un grain plus doux et plus diffus.

Diffusion d'erreur variable 2

RiemersmaDiffuse l'erreur le long d'une courbe de remplissage de l'espace plutôt que le long de lignes de balayage, si bien que la texture n'a aucune direction de grain.
OstromoukhovFait varier ses coefficients selon le ton d'entrée, ce qui supprime les artefacts que les noyaux fixes laissent dans les ombres profondes et les hautes lumières.

Tramage ordonné 47

Bayer 2x2La matrice de seuil ordonnée la plus grossière : quatre niveaux, indéniablement numérique, et très rapide.
Bayer 3x3Une matrice à neuf niveaux dont la taille impaire empêche le motif de se caler sur une grille de pixels en puissance de deux.
Bayer 4x4Seize niveaux — le hachurage croisé classique des premiers jeux vidéo et du Télétexte.
Bayer 8x8Soixante-quatre niveaux : le tramage ordonné par défaut, assez fin pour les photographies tout en restant lisible comme un motif.
Bayer 16x16256 niveaux, si bien que le hachurage croisé devient texture plutôt que motif.
Bayer 32x32Une matrice très fine qui se rapproche du ton continu tout en restant parfaitement reproductible.
Bayer 64x64La plus grande matrice de Bayer proposée ici — pratiquement lisse, et utile lorsque le motif doit se répéter de façon invisible sur une grande impression.
Point groupé 4x4Regroupe les points en amas qui grossissent avec le ton, comme une presse d'impression dépose l'encre.
Point groupé 6x6Une cellule groupée plus grande : des points plus grossiers qui résistent à la photocopie et à l'impression basse résolution.
Point groupé 8x8La plus grande des cellules groupées simples, pour une sortie où des pixels isolés se perdraient.
Bayer Clustered Dot 1La première de onze matrices hybrides qui font croître des points groupés sur un réseau de Bayer, combinant un amas façon presse d'impression avec un ordre dispersé.
Bayer Clustered Dot 2Un regroupement plus serré que le premier, donnant des noyaux de point plus petits.
Bayer Clustered Dot 3Amas pondérés vers le centre de la cellule pour des points plus ronds.
Bayer Clustered Dot 4Un biais diagonal dans l'ordre de croissance, qui se lit comme une trame à 45 degrés.
Bayer Clustered Dot 5Croissance ordonnée vers l'extérieur à partir de deux centres par cellule, doublant la fréquence de trame apparente.
Bayer Clustered Dot 6Un amas plus lâche qui conserve davantage de pixels dispersés dans les demi-tons.
Bayer Clustered Dot 7Pondéré pour une couverture d'encre régulière dans les ombres.
Bayer Clustered Dot 8Une forme de point plus carrée, qui conserve mieux ses contours à basse résolution.
Bayer Clustered Dot 9Des amas allongés, donnant à la trame un grain directionnel.
Bayer Clustered Dot 10Un amas fin pour une sortie haute résolution où les points ne doivent pas être individuellement visibles.
Bayer Clustered Dot 11Le plus grand et le plus doux de la famille, le plus proche d'une trame conventionnelle.
Point disperséDisperse l'ordre de seuil aussi largement que possible dans la cellule — dispersion maximale, amas minimal.
Dispersed Dots 1Une matrice dispersée réglée pour qu'aucun seuil adjacent ne soit consécutif, ce qui supprime les coutures visibles.
Dispersed Dots 2Une seconde variante dispersée avec un ordre de dispersion différent, utile lorsque la première se répète visiblement sur votre image.
Ulichney Void DispersedL'ordre de vide et d'amas d'Ulichney appliqué comme matrice dispersée : un caractère de bruit bleu au coût d'un tramage ordonné.
Ulichney Bayer 5x5Une variante de Bayer cinq par cinq issue des travaux d'Ulichney ; la taille impaire évite les artefacts d'alignement en puissance de deux.
UlichneyLa matrice ordonnée générale d'Ulichney, l'implémentation de référence dont descend une grande partie de cette famille.
Ulichney Clustered DotL'agencement groupé d'Ulichney, conçu pour les périphériques incapables de restituer des pixels isolés.
Non-Rectangular 1Une cellule de seuil non carrée, si bien que le motif ne s'aligne pas sur la grille de pixels.
Non-Rectangular 2Une seconde cellule non rectangulaire avec un aspect différent, donnant une texture nettement tissée.
Non-Rectangular 3Un angle de cellule plus prononcé, qui se lit comme un tissage diagonal.
Non-Rectangular 4La plus allongée des cellules non rectangulaires, proche d'une trame de lignes.
Central White PointFait croître les points vers l'extérieur à partir d'un centre clair, gardant les hautes lumières ouvertes et propres.
Balanced Centered PointFait croître les points de manière symétrique autour du centre de la cellule, ce qui garde le ton régulier à mesure que le point se remplit.
Diagonal OrderedUne matrice ordonnée pivotée en diagonale, l'angle traditionnel d'une trame monochrome.
Magic 4x4Une matrice de seuil en carré magique : chaque ligne et colonne totalise la même somme, si bien que le ton reste régulier dans toute la cellule.
Magic 6x6Le carré magique six par six, un compromis entre la visibilité du motif et la résolution tonale.
Magic 8x8Le plus grand carré magique simple ici présenté, assez fin pour un rendu tonal photographique.
Magic 4x4 (45°)Le carré magique quatre par quatre pivoté à 45 degrés, qui masque le motif à l'horizontale et à la verticale.
Magic 6x6 (45°)Le carré magique six par six à 45 degrés — l'angle classique d'une trame noire.
Magic 8x8 (45°)Le carré magique huit par huit à 45 degrés, le plus lisse de l'ensemble pivoté.
Magic 5x5 CircleUn carré magique dont l'ordre de croissance est circulaire, produisant des points ronds plutôt que carrés.
Magic 6x6 CircleUne cellule magique circulaire plus grande, pour des points plus ronds à des fréquences de trame plus grossières.
Magic 7x7 CircleLa plus grande cellule magique circulaire — la plus proche visuellement d'une trame conventionnelle à point rond.
Blue Noise 128Un vrai masque de bruit bleu vide-et-amas 128×128 : aucun motif répétitif que l'œil puisse détecter, et aucune propagation d'erreur.
Dégradé entrelacéLe bruit de gradient entrelacé de Jorge Jimenez, conçu pour le rendu en temps réel — économique, stable et très régulier.
Luminance AdaptiveChoisit sa matrice de seuil pixel par pixel selon la luminosité locale, conservant le détail à la fois dans les hautes lumières et dans les ombres.

Bruit 9

Bruit gaussienApplique un seuil sur un bruit à distribution normale : un grain doux, façon pellicule, sans aucune structure.
Bruit blancDes seuils purement aléatoires — l'option la plus bruyante ici, et la référence par rapport à laquelle les autres types de bruit sont façonnés.
Bruit bleuUn bruit dont les basses fréquences ont été retirées, que l'œil perçoit comme une texture plutôt que comme de la saleté. Le tramage par bruit le plus élégant pour la plupart des images.
Bruit vertBruit à moyenne fréquence : s'agglomère davantage que le bruit bleu, ce qui résiste mieux à l'impression et à l'affichage basse résolution.
Bruit roseBruit pondéré vers les basses fréquences, donnant un moucheté plus nuageux et plus organique.
Bruit violetL'inverse du bruit rose — presque exclusivement haute fréquence, pour le grain le plus fin possible.
Bruit rougeLa pondération en basse fréquence la plus forte ici, produisant de larges taches plutôt qu'un grain.
Bruit triangulaireBruit à distribution triangulaire, qui supprime le biais dépendant du ton qu'introduit un bruit uniforme simple.
Bruit de PerlinBruit de gradient cohérent, si bien que le champ de seuil s'écoule en formes plutôt que de se disperser — un aspect marbré, fait main.

Diffusion de points 12

Knuth Dot DiffusionLa diffusion de points originale de Knuth : l'image est divisée en cellules traitées selon un ordre de classe fixe, répartissant l'erreur dans toutes les directions plutôt que le long d'un balayage.
Mini-Knuth Dot DiffusionUne cellule de Knuth plus petite, donnant une texture plus fine et un traitement plus rapide.
Optimized KnuthLa méthode de Knuth avec un ordre de classe choisi pour minimiser la structure de cellule visible.
Mese 8x8La matrice de classe optimisée huit par huit de Mese et Vaidyanathan, une amélioration mesurable par rapport à l'ordre original de Knuth.
Mese 16x16La matrice de Mese seize par seize : encore plus lisse, pour quatre fois la surface de cellule.
Guo-Liu 8x8La matrice de classe de Guo et Liu, réglée à partir d'un modèle de vision humaine plutôt qu'à la main.
Guo-Liu 16x16La plus grande matrice de Guo-Liu, pour le résultat le plus lisse que cette famille propose.
Spiral Dot DiffusionTraite chaque cellule en spirale du centre vers l'extérieur, ce qui supprime les bords rectangulaires de la cellule.
Inverted SpiralLa spirale parcourue vers l'intérieur depuis les bords, donnant un biais opposé dans la cellule.
Lippens-Philips 1La première matrice de classe Lippens-Philips, conçue pour une implémentation matérielle où la mémoire est limitée.
Lippens-Philips 2Un second ordre Lippens-Philips avec un comportement de bord différent.
Lippens-Philips 3Le troisième de l'ensemble, le plus lisse et le plus coûteux.

Courbes remplissant l'espace 8

Courbe de HilbertParcourt l'image le long d'une courbe de Hilbert, si bien que les pixels voisins dans le parcours sont voisins à l'écran — une texture sans direction ni couture.
Riemersma PeanoLa méthode de Riemersma sur une courbe de Peano, qui remplit le plan par tiers plutôt que par moitiés et donne un grain plus grossier et plus tissé.
Riemersma FASS 0La première de trois variantes de courbe FASS — remplissant l'espace, sans auto-intersection, simple et autosimilaire — avec la mémoire d'erreur passée la plus courte.
Riemersma FASS 1Une mémoire d'erreur plus longue que FASS 0, échangeant la netteté contre la douceur.
Riemersma FASS 2La mémoire FASS la plus longue ici, la plus lisse et la moins nette.
Riemersma GosperRiemersma sur la courbe de Gosper, dont la cellule hexagonale donne une texture nettement non carrée.
Riemersma FASS SpiralUne variante FASS en spirale : le parcours tourne continuellement, si bien que le grain n'a aucun axe privilégié.
Riemersma Hilbert 2Le parcours de Hilbert transposé : la même courbe réfléchie selon la diagonale, dont le grain court donc dans l'autre sens.

Basé sur l'optimisation 10

Vide & ClusterLe vide et amas d'Ulichney : construit le masque de seuil en remplissant à répétition le plus grand espace vide, produisant la distribution de points la plus régulière de toutes les méthodes ordonnées.
Kacker-AllebachOptimise le motif de points selon un modèle de vision humaine, ce qui explique qu'il conserve des détails fins que la diffusion d'erreur estompe.
DBS Coarseness 0Recherche binaire directe à son réglage le plus fin : échange itérativement des pixels jusqu'à ce qu'aucun échange n'améliore le résultat. La méthode la plus lente et la plus précise ici présente.
DBS Coarseness 1DBS avec un filtre légèrement plus large, donnant un grain marginalement plus grossier pour moins de travail.
DBS Coarseness 2DBS avec une grossièreté modérée — un bon équilibre entre qualité et temps.
DBS Coarseness 3DBS encore plus grossier, avec des amas de points visiblement plus grands.
DBS Coarseness 4Le point médian de la gamme DBS, où la texture commence à se lire comme délibérée.
DBS Coarseness 5DBS grossier, se rapprochant de l'aspect d'une trame groupée.
DBS Coarseness 6DBS très grossier, pour une sortie incapable de résoudre des points fins.
DBS Coarseness 7Le réglage DBS le plus grossier : de larges amas bien séparés qui résistent à toute reproduction.

Tuile de motif 6

Pattern 2x2Remplace chaque pixel par une tuile deux par deux choisie selon le ton — la sortie est plus grande que l'entrée, et chaque ton est une forme fixe.
Pattern 3x3 v1Un jeu de tuiles trois par trois à dix tons, disposé pour croître à partir du centre.
Pattern 3x3 v2La même cellule avec un ordre de croissance différent, donnant un point plus carré.
Pattern 3x3 v3Un troisième agencement trois par trois, orienté vers la diagonale.
Pattern 4x4Un jeu de tuiles quatre par quatre à dix-sept tons — plus lisse, pour seize fois plus de pixels.
Pattern 5x2Une tuile large et courte, qui produit une texture de trame de lignes horizontales.

Hybride 3

Modulation ordonnéeUne matrice ordonnée dont le seuil est modulé par une seconde forme d'onde, brisant la régularité sans ajouter de bruit.
Contraste adaptatifBascule entre comportement ordonné et diffusé selon le contraste local : motifs dans les zones plates, détail préservé sur les contours.
Grid DitherApplique un seuil sur une grille fixe dont la taille de cellule est exposée comme réglage, pour une structure de pixels délibérée et visible.

Spécial 2

Yliluoma (Type 1)Le premier algorithme ordonné de Yliluoma : recherche le mélange de couleurs de la palette dont la moyenne correspond à la cible, plutôt que de choisir la couleur unique la plus proche. Bien meilleur sur les petites palettes.
Yliluoma (Type 2)La seconde variante de Yliluoma, qui pondère la recherche de mélange selon la luminosité perçue et gère les dégradés plus élégamment.

Diffusion de modulation 2

Modulation Diffusion (Horizontal)Diffusion d'erreur dont le noyau est modulé horizontalement, si bien que le grain varie en bandes sur toute l'image.
Modulation Diffusion (Vertical)La même modulation appliquée verticalement, créant des bandes de texture le long de l'image cette fois.

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