Referência de algoritmos

Todos os algoritmos de pontilhado da ferramenta, nomeados, agrupados e renderizados pelo mesmo motor que segue dentro dela.

125 algoritmos em 11 famílias

Cada amostra é a mesma rampa de cinzentos, renderizada a 360×90 pelo motor da própria ferramenta.

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Difusão de erro 24

Floyd-SteinbergA referência: o erro é distribuído por quatro vizinhos, dando um grão fino e uniforme que convém às fotografias.
Floyd-Steinberg (Serpentine)Floyd-Steinberg percorrendo linhas alternadas em direções opostas, o que quebra os padrões diagonais em forma de minhoca que uma única direção de varrimento deixa.
Jarvis-Judice-NinkeDoze vizinhos distribuídos por três linhas: mais suave e menos padronizado do que Floyd-Steinberg, por cerca do triplo do trabalho.
StuckiO mesmo alcance de doze vizinhos que Jarvis-Judice-Ninke, com pesos em potências de dois, o que resulta mais nítido e calcula mais depressa.
Stucki (Serpentine)Stucki com direção de varrimento alternada, trocando o seu ligeiro enviesamento direcional por um campo mais uniforme.
BurkesStucki sem a terceira linha: a maior parte da suavidade por dois terços do custo.
AtkinsonDifunde apenas três quartos do erro, pelo que as luzes e as sombras saltam de forma limpa para branco e preto — o aspeto dos primeiros Macintosh.
Atkinson (Serpentine)O aspeto de alto contraste de Atkinson com direção de varrimento alternada para compensar a sua tendência para riscas.
Sierra (3 linhas)Um núcleo de três linhas situado entre Stucki e Burkes em peso — meios-tons suaves sem a suavidade excessiva de Jarvis.
Sierra (2 linhas)A forma de duas linhas de Sierra: mais rápida, com uma textura ligeiramente mais visível.
Sierra LiteA mais pequena das Sierra — três vizinhos, muito rápida, com um grão visivelmente mais grosseiro.
Stevenson-ArceUm núcleo largo que abrange quatro linhas, concebido para saída numa grelha a 45 graus em vez de quadrada.
FanUma variante de Floyd-Steinberg que desloca o peso ao longo da linha abaixo para suprimir os seus padrões diagonais em minhoca.
Shiau-Fan 1Cinco termos que alcançam dois pixels atrás na linha seguinte, o que anula os artefactos direcionais de forma mais económica do que um filtro completo de três linhas.
Shiau-Fan 2O núcleo Shiau-Fan reequilibrado para o pixel imediatamente à frente, dando um resultado ligeiramente mais nítido.
Shiau-Fan 3O mais largo dos três, alcançando três pixels atrás na linha seguinte para o mais suave da família.
XOTCinco termos que alcançam duas linhas abaixo, suavizando a textura sem pagar o custo de um filtro completo de três linhas.
Diagonal DiffusionPondera o erro para baixo e para a direita, de modo que o grão se lê como uma direção e não como ruído.
Fake Floyd-SteinbergTrês termos em oitavos em vez de quatro em dezasseis avos: visivelmente mais grosseiro do que o original, e muito mais económico.
1D DiffusionEmpurra todo o erro para o pixel seguinte na mesma linha e para mais lado nenhum, produzindo riscas horizontais marcadas — uma textura, não uma reprodução.
Steve PigeonUm núcleo de nove termos que alcança dois pixels de cada lado, ajustado para evitar bandas em áreas planas.
Robert KistA pegada de Floyd-Steinberg com os pesos inferiores reequilibrados para o pixel diretamente abaixo.
Difusão 2D (Tipo 1)Um núcleo serpentino compacto que distribui o erro em ambos os eixos, visando uma textura uniforme em gradientes.
Difusão 2D (Tipo 2)A segunda variante bidimensional, ponderada mais para baixo na imagem para um grão mais suave e difuso.

Difusão de erro variável 2

RiemersmaDifunde o erro ao longo de uma curva que preenche o espaço em vez de linhas de varrimento, pelo que a textura não tem qualquer direção de grão.
OstromoukhovVaria os seus coeficientes consoante o tom de entrada, o que elimina os artefactos que os núcleos fixos deixam nas sombras profundas e nas luzes brilhantes.

Dithering ordenado 47

Bayer 2x2A matriz de limiar ordenada mais grosseira: quatro níveis, inconfundivelmente digital e muito rápida.
Bayer 3x3Uma matriz de nove níveis cujo tamanho ímpar impede que o padrão se alinhe com uma grelha de pixels em potência de dois.
Bayer 4x4Dezasseis níveis — o clássico entrançado cruzado dos primeiros jogos e do Teletexto.
Bayer 8x8Sessenta e quatro níveis: o tramado ordenado predefinido, suficientemente fino para fotografias mas ainda percetível como padrão.
Bayer 16x16256 níveis, pelo que o entrançado cruzado se torna textura em vez de padrão.
Bayer 32x32Uma matriz muito fina que se aproxima do tom contínuo mantendo-se perfeitamente repetível.
Bayer 64x64A maior matriz de Bayer aqui presente — praticamente lisa, e útil quando o padrão precisa de se repetir de forma invisível numa impressão grande.
Ponto agrupado 4x4Agrupa os pontos em massas que crescem com o tom, à semelhança de uma prensa gráfica a depositar tinta.
Ponto agrupado 6x6Uma célula agrupada maior: pontos mais grosseiros que sobrevivem à fotocópia e à impressão de baixa resolução.
Ponto agrupado 8x8A maior das células agrupadas simples, para saídas onde pixels isolados se perderiam.
Bayer Clustered Dot 1A primeira de onze matrizes híbridas que fazem crescer pontos agrupados sobre uma rede de Bayer, combinando um agrupamento ao estilo de prensa com uma ordenação dispersa.
Bayer Clustered Dot 2Um agrupamento mais compacto do que o primeiro, dando núcleos de ponto mais pequenos.
Bayer Clustered Dot 3Grupos ponderados em direção ao centro da célula para pontos mais redondos.
Bayer Clustered Dot 4Um enviesamento diagonal na ordem de crescimento, que se lê como uma reticulagem a 45 graus.
Bayer Clustered Dot 5Crescimento ordenado para fora a partir de dois centros por célula, duplicando a frequência de reticulagem aparente.
Bayer Clustered Dot 6Um grupo mais solto que mantém mais pixels dispersos nos meios-tons.
Bayer Clustered Dot 7Ponderado para uma cobertura de tinta uniforme nas sombras.
Bayer Clustered Dot 8Uma forma de ponto mais quadrada, que mantém melhor as suas margens em baixa resolução.
Bayer Clustered Dot 9Grupos alongados, que dão à reticulagem um grão direcional.
Bayer Clustered Dot 10Um grupo fino para saída de alta resolução onde os pontos não devem ser individualmente visíveis.
Bayer Clustered Dot 11O maior e mais suave da família, o mais próximo de uma reticulagem convencional.
Ponto dispersoDispersa a ordem de limiar o mais amplamente possível dentro da célula — dispersão máxima, agrupamento mínimo.
Dispersed Dots 1Uma matriz dispersa ajustada para que não haja dois limiares adjacentes consecutivos, o que suprime as costuras visíveis.
Dispersed Dots 2Uma segunda variante dispersa com uma ordem de dispersão diferente, útil quando a primeira se repete de forma visível na sua imagem.
Ulichney Void DispersedA ordenação de vazio e cluster de Ulichney aplicada como matriz dispersa: caráter de ruído azul ao custo de um tramado ordenado.
Ulichney Bayer 5x5Uma variante de Bayer cinco por cinco proveniente do trabalho de Ulichney; o tamanho ímpar evita artefactos de alinhamento em potência de dois.
UlichneyA matriz ordenada geral de Ulichney, a implementação de referência da qual grande parte desta família deriva.
Ulichney Clustered DotA disposição agrupada de Ulichney, concebida para dispositivos que não conseguem reproduzir pixels isolados.
Non-Rectangular 1Uma célula de limiar que não é quadrada, pelo que o padrão não se alinha com a grelha de pixels.
Non-Rectangular 2Uma segunda célula não retangular com um aspeto diferente, dando uma textura claramente entrelaçada.
Non-Rectangular 3Um ângulo de célula mais acentuado, que se lê como um entrelaçado diagonal.
Non-Rectangular 4A mais alongada das células não retangulares, próxima de uma reticulagem de linhas.
Central White PointFaz crescer os pontos para fora a partir de um centro claro, mantendo as luzes abertas e limpas.
Balanced Centered PointFaz crescer os pontos de forma simétrica em torno do centro da célula, o que mantém o tom uniforme à medida que o ponto se preenche.
Diagonal OrderedUma matriz ordenada rodada para a diagonal, o ângulo tradicional de uma reticulagem a uma só cor.
Magic 4x4Uma matriz de limiar em quadrado mágico: todas as linhas e colunas somam o mesmo, pelo que o tom se mantém uniforme em toda a célula.
Magic 6x6O quadrado mágico seis por seis, um meio-termo entre a visibilidade do padrão e a resolução tonal.
Magic 8x8O maior quadrado mágico simples aqui presente, suficientemente fino para o tom fotográfico.
Magic 4x4 (45°)O quadrado mágico quatro por quatro rodado 45 graus, que oculta o padrão da horizontal e da vertical.
Magic 6x6 (45°)O quadrado mágico seis por seis a 45 graus — o ângulo clássico de uma reticulagem preta.
Magic 8x8 (45°)O quadrado mágico oito por oito a 45 graus, o mais suave do conjunto rodado.
Magic 5x5 CircleUm quadrado mágico cuja ordem de crescimento é circular, produzindo pontos redondos em vez de quadrados.
Magic 6x6 CircleUma célula mágica circular maior, para pontos mais redondos a frequências de reticulagem mais grosseiras.
Magic 7x7 CircleA maior célula mágica circular — a mais próxima em aspeto de uma reticulagem convencional de ponto redondo.
Blue Noise 128Uma verdadeira máscara de ruído azul de vazio e cluster 128×128: nenhum padrão repetitivo que o olho consiga detetar, e nenhuma propagação de erro.
Gradiente intercaladoO ruído de gradiente entrelaçado de Jorge Jimenez, concebido para renderização em tempo real — económico, estável e muito uniforme.
Luminance AdaptiveEscolhe a sua matriz de limiar pixel a pixel de acordo com o brilho local, preservando o detalhe tanto nas luzes como nas sombras.

Ruído 9

Ruído gaussianoAplica limiar contra ruído com distribuição normal: um grão suave, de aspeto fílmico, sem qualquer estrutura.
Ruído brancoLimiares puramente aleatórios — a opção mais ruidosa aqui presente, e a referência segundo a qual os outros tipos de ruído são moldados.
Ruído azulRuído do qual as baixas frequências foram removidas, que o olho lê como textura e não como sujidade. O tramado por ruído com melhor aspeto para a maioria das imagens.
Ruído verdeRuído de frequência média: agrupa-se mais do que o ruído azul, o que resiste melhor à impressão e à exibição de baixa resolução.
Ruído rosaRuído ponderado para as baixas frequências, dando um mosqueado mais nebuloso e orgânico.
Ruído violetaO inverso do ruído rosa — quase toda alta frequência, para o grão mais fino possível.
Ruído vermelhoA ponderação de baixa frequência mais forte aqui presente, produzindo manchas largas em vez de grão.
Ruído triangularRuído de distribuição triangular, que elimina o enviesamento dependente do tom que o ruído uniforme simples introduz.
Ruído de PerlinRuído de gradiente coerente, de modo que o campo de limiar flui em formas em vez de se dispersar — um aspeto marmoreado, artesanal.

Difusão de pontos 12

Knuth Dot DiffusionA difusão de ponto original de Knuth: a imagem é dividida em células processadas numa ordem de classe fixa, espalhando o erro em todas as direções em vez de ao longo de um varrimento.
Mini-Knuth Dot DiffusionUma célula de Knuth mais pequena, dando uma textura mais fina e um processamento mais rápido.
Optimized KnuthO método de Knuth com uma ordem de classe escolhida para minimizar a estrutura de célula visível.
Mese 8x8A matriz de classe otimizada oito por oito de Mese e Vaidyanathan, uma melhoria mensurável em relação à ordenação original de Knuth.
Mese 16x16A matriz de Mese dezasseis por dezasseis: ainda mais suave, com quatro vezes a área da célula.
Guo-Liu 8x8A matriz de classe de Guo e Liu, ajustada com base num modelo de visão humana em vez de manualmente.
Guo-Liu 16x16A maior matriz de Guo-Liu, para o resultado mais suave que esta família oferece.
Spiral Dot DiffusionProcessa cada célula em espiral do centro para fora, o que suprime as margens retangulares da célula.
Inverted SpiralA espiral percorrida para dentro a partir das margens, dando o enviesamento oposto na célula.
Lippens-Philips 1A primeira matriz de classe Lippens-Philips, concebida para implementação em hardware onde a memória é escassa.
Lippens-Philips 2Uma segunda ordenação Lippens-Philips com um comportamento de margem diferente.
Lippens-Philips 3A terceira do conjunto, a mais suave e a mais dispendiosa.

Curvas de preenchimento espacial 8

Curva de HilbertPercorre a imagem ao longo de uma curva de Hilbert, de modo que os pixels vizinhos no percurso são vizinhos no ecrã — uma textura sem direção e sem costuras.
Riemersma PeanoO método de Riemersma sobre uma curva de Peano, que preenche o plano em terços em vez de metades e dá um grão mais grosseiro e mais entrelaçado.
Riemersma FASS 0A primeira de três variantes de curva FASS — que preenche o espaço, se autoevita, é simples e autossimilar — com a memória mais curta do erro passado.
Riemersma FASS 1Uma memória de erro mais longa do que FASS 0, trocando nitidez por suavidade.
Riemersma FASS 2A memória FASS mais longa aqui presente, a mais suave e a menos nítida.
Riemersma GosperRiemersma sobre a curva de Gosper, cuja célula hexagonal dá uma textura claramente não quadrada.
Riemersma FASS SpiralUma variante FASS em espiral: o percurso gira continuamente, pelo que o grão não tem qualquer eixo preferencial.
Riemersma Hilbert 2O percurso de Hilbert transposto — a mesma curva refletida na diagonal, pelo que o seu grão corre no outro sentido.

Baseado em otimização 10

Vazio e clusterO vazio e cluster de Ulichney: constrói a máscara de limiar preenchendo repetidamente o maior espaço vazio, produzindo a distribuição de pontos mais uniforme de qualquer método ordenado.
Kacker-AllebachOtimiza o padrão de pontos com base num modelo de visão humana, razão pela qual preserva detalhes finos que a difusão de erro esbate.
DBS Coarseness 0Pesquisa Binária Direta na sua definição mais fina: troca pixels iterativamente até que nenhuma troca melhore o resultado. O método mais lento e mais preciso aqui presente.
DBS Coarseness 1DBS com um filtro ligeiramente mais largo, dando um grão marginalmente mais grosseiro por menos trabalho.
DBS Coarseness 2DBS com uma grosseria moderada — um bom equilíbrio entre qualidade e tempo.
DBS Coarseness 3DBS ainda mais grosseiro, com aglomerados de pontos visivelmente maiores.
DBS Coarseness 4O ponto médio da gama DBS, onde a textura começa a ler-se como deliberada.
DBS Coarseness 5DBS grosseiro, aproximando-se do aspeto de uma reticulagem agrupada.
DBS Coarseness 6DBS muito grosseiro, para saídas que não conseguem resolver pontos finos.
DBS Coarseness 7A definição DBS mais grosseira: aglomerados grandes e bem separados que sobrevivem a qualquer reprodução.

Mosaico de padrão 6

Pattern 2x2Substitui cada pixel por um bloco dois por dois escolhido pelo tom — a saída é maior do que a entrada, e cada tom é uma forma fixa.
Pattern 3x3 v1Um conjunto de blocos três por três com dez tons, disposto para crescer a partir do centro.
Pattern 3x3 v2A mesma célula com uma ordem de crescimento diferente, dando um ponto mais quadrado.
Pattern 3x3 v3Uma terceira disposição três por três, enviesada para a diagonal.
Pattern 4x4Um conjunto de blocos quatro por quatro com dezassete tons — mais suave, à custa de dezasseis vezes a contagem de pixels.
Pattern 5x2Um bloco largo e baixo, que produz uma textura de reticulagem de linhas horizontais.

Híbrido 3

Modulação ordenadaUma matriz ordenada cujo limiar é modulado por uma segunda forma de onda, quebrando a regularidade sem adicionar ruído.
Contraste adaptativoAlterna entre comportamento ordenado e difuso consoante o contraste local: padrões em áreas planas, detalhe preservado nas margens.
Grid DitherAplica limiar numa grelha fixa com o tamanho da célula exposto como controlo, para uma estrutura de pixels deliberada e visível.

Especial 2

Yliluoma (Tipo 1)O primeiro algoritmo ordenado de Yliluoma: procura a mistura de cores da paleta cuja média corresponde ao alvo, em vez de escolher a cor única mais próxima. Muito melhor em paletas pequenas.
Yliluoma (Tipo 2)A segunda variante de Yliluoma, que pondera a procura de mistura pelo brilho percebido e lida com gradientes de forma mais elegante.

Difusão de modulação 2

Modulation Diffusion (Horizontal)Difusão de erro cujo núcleo é modulado horizontalmente, de modo que o grão varia em bandas ao longo da imagem.
Modulation Diffusion (Vertical)A mesma modulação aplicada verticalmente, criando bandas na textura ao longo da imagem, desta vez na vertical.

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