Справочник алгоритмов

Все алгоритмы дизеринга инструмента — названные, сгруппированные и отрисованные тем же движком, который работает внутри него.

125 алгоритмов в 11 семействах

Каждый образец — один и тот же серый клин, отрисованный движком инструмента в размере 360×90.

Открыть инструмент

Диффузия ошибки 24

Флойд-СтайнбергЭталонный алгоритм: ошибка распределяется на четыре соседних пикселя, давая мелкое, ровное зерно, подходящее для фотографий.
Флойд-Стайнберг (Змейка)Флойд-Стейнберг с построчным чередованием направления сканирования, что разрушает диагональные «червячные» узоры, оставляемые однонаправленным проходом.
Джарвис-Джудис-НинкеДвенадцать соседей в трёх строках: более гладко и менее узорчато, чем у Флойда-Стейнберга, но втрое больше вычислений.
СтакиТот же охват в двенадцать соседей, что и у Джарвиса-Джудиса-Нинке, но с весами — степенями двойки: выглядит резче и считается быстрее.
Стаки (Змейка)Стакки с чередованием направления сканирования — небольшой направленный перекос меняется на более ровное поле.
БёрксСтакки без третьей строки: большая часть гладкости за две трети стоимости.
АткинсонРаспределяет лишь три четверти ошибки, поэтому света и тени чисто уходят в белый и чёрный — облик ранних Macintosh.
Аткинсон (Змейка)Контрастный облик Аткинсона с чередованием направления сканирования, сглаживающим его склонность к полосам.
Сьерра (3 строки)Ядро на три строки с весом между Стакки и Бёрксом — гладкие полутона без излишней мягкости Джарвиса.
Сьерра (2 строки)Двухстрочная форма Сьерры: быстрее, но текстура заметнее.
Сьерра ЛайтСамая компактная Сьерра — всего три соседа, очень быстро, зерно заметно грубее.
Стивенсон-АрсеШирокое ядро на четыре строки, рассчитанное на вывод по 45-градусной, а не квадратной сетке.
ФанВариант Флойда-Стейнберга, сдвигающий вес вдоль нижней строки, чтобы подавить диагональные «червячки».
Шяу-Фан 1Пять членов, достающих на два пикселя назад на следующей строке — гасит направленные артефакты дешевле, чем полный трёхстрочный фильтр.
Шяу-Фан 2Ядро Шиау-Фана, перераспределённое ближе к пикселю прямо впереди, даёт чуть более чёткий результат.
Шяу-Фан 3Самое широкое из трёх, достаёт на три пикселя назад на следующей строке — самое гладкое в этом семействе.
XOTПять членов, достающих на две строки вниз — смягчает текстуру без цены полного трёхстрочного фильтра.
Диагональная диффузияВзвешивает ошибку вниз и вправо, так что зерно читается как направление, а не как шум.
Псевдо Флойд-СтайнбергТри члена по восьмым вместо четырёх по шестнадцатым: заметно грубее оригинала, зато намного дешевле.
1D диффузияТолкает всю ошибку только на следующий пиксель той же строки, ничего больше, давая жёсткие горизонтальные полосы — это текстура, а не воспроизведение.
Стив ПидженДевятичленное ядро, достающее на два пикселя в обе стороны, настроенное против бандинга на ровных участках.
Роберт КистТот же охват, что у Флойда-Стейнберга, но с нижними весами, перераспределёнными к пикселю прямо снизу.
2D диффузия (тип 1)Компактное серпантинное ядро, распределяющее ошибку по обеим осям, нацеленное на ровную текстуру на градиентах.
2D диффузия (тип 2)Второй двумерный вариант с весом, смещённым дальше вниз по изображению, даёт более мягкое, разлитое зерно.

Переменная диффузия ошибки 2

РимерсмаРаспределяет ошибку вдоль пространственно-заполняющей кривой, а не по строкам развёртки, так что текстура вовсе не имеет направления зерна.
ОстромуховМеняет коэффициенты в зависимости от входного тона, устраняя артефакты, которые фиксированные ядра оставляют в глубоких тенях и ярких светах.

Упорядоченный дитеринг 47

Байер 2x2Самая грубая упорядоченная пороговая матрица: четыре уровня, безошибочно цифровой вид и очень высокая скорость.
Байер 3x3Девятиуровневая матрица, чей нечётный размер не даёт узору привязаться к пиксельной сетке степени двойки.
Байер 4x4Шестнадцать уровней — классическая перекрёстная штриховка ранних игр и телетекста.
Байер 8x8Шестьдесят четыре уровня: упорядоченный дизеринг по умолчанию, достаточно тонкий для фотографий, но всё ещё читаемый как узор.
Байер 16x16256 уровней, после чего перекрёстная штриховка превращается скорее в текстуру, чем в узор.
Байер 32x32Очень тонкая матрица, приближающаяся к непрерывному тону при полной повторяемости.
Байер 64x64Крупнейшая матрица Байера здесь — практически гладкая, полезна, когда узор должен незаметно замащивать большой печатный лист.
Кластерная точка 4x4Группирует точки в скопления, растущие с тоном, — так, как ложится краска на печатном станке.
Кластерная точка 6x6Более крупная кластерная ячейка: грубые точки, переживающие ксерокопирование и печать в низком разрешении.
Кластерная точка 8x8Крупнейшая из простых кластерных ячеек — для вывода, где изолированные пиксели теряются.
Байер кластер 1Первая из одиннадцати гибридных матриц, выращивающих кластерные точки на решётке Байера, сочетая типографское скучивание с рассеянным упорядочением.
Байер кластер 2Более плотная кластеризация, чем у первой, — меньшие ядра точек.
Байер кластер 3Кластеры, взвешенные к центру ячейки, дают более округлые точки.
Байер кластер 4Диагональный сдвиг в порядке роста, читается как растр под 45 градусов.
Байер кластер 5Рост упорядочен наружу от двух центров на ячейку, удваивая кажущуюся частоту растра.
Байер кластер 6Более рыхлый кластер, сохраняющий больше рассеянных пикселей в полутонах.
Байер кластер 7Взвешена для равномерного покрытия краской в тенях.
Байер кластер 8Более квадратная форма точки, лучше держит края при низком разрешении.
Байер кластер 9Вытянутые кластеры придают растру направленное зерно.
Байер кластер 10Мелкий кластер для вывода высокого разрешения, где точки не должны быть видны по отдельности.
Байер кластер 11Крупнейшая и самая мягкая в семействе, ближе всего к обычному растрированию.
Рассеянная точкаРассеивает порядок порогов внутри ячейки максимально широко — максимум рассеивания, минимум скучивания.
Рассеянные точки 1Рассеянная матрица, настроенная так, что никакие два соседних порога не идут подряд, что подавляет видимые швы.
Рассеянные точки 2Второй рассеянный вариант с другим порядком разброса — полезен, когда первый заметно повторяется на изображении.
Улични: пустые рассеянные точкиУпорядочение «пустота-и-кластер» Уличны, применённое как рассеянная матрица: характер синего шума по цене упорядоченного дизеринга.
Улични: Байер 5x5Вариант Байера 5×5 из работы Уличны; нечётный размер избегает артефактов выравнивания по степени двойки.
УличниОбщая упорядоченная матрица Уличны — эталонная реализация, от которой происходит большая часть этого семейства.
Улични: кластерная точкаКластерная компоновка Уличны, рассчитанная на устройства, не способные удерживать изолированные пиксели.
Непрямоугольный 1Пороговая ячейка не квадратной формы, так что узор не выравнивается по пиксельной сетке.
Непрямоугольный 2Вторая неправильная ячейка с другим соотношением сторон, дающая отчётливо тканую текстуру.
Непрямоугольный 3Более крутой угол ячейки, читается как диагональное плетение.
Непрямоугольный 4Самая вытянутая из неправильных ячеек, близкая к линейному растру.
Центральная белая точкаВыращивает точки наружу от светлого центра, сохраняя света открытыми и чистыми.
Сбалансированная центральная точкаВыращивает точки симметрично вокруг центра ячейки, сохраняя тон ровным по мере заполнения точки.
Диагональный упорядоченныйУпорядоченная матрица, повёрнутая по диагонали, — традиционный угол для одноцветного растра.
Магический 4x4Пороговая матрица типа магического квадрата: сумма каждой строки и столбца одинакова, поэтому тон остаётся ровным по всей ячейке.
Магический 6x6Магический квадрат шесть на шесть — золотая середина между видимостью узора и тональным разрешением.
Магический 8x8Крупнейший простой магический квадрат здесь, достаточно тонкий для фотографического тона.
Магический 4x4 (45°)Магический квадрат четыре на четыре, повёрнутый на 45 градусов, что скрывает узор от горизонтали и вертикали.
Магический 6x6 (45°)Магический квадрат шесть на шесть под 45 градусами — классический угол для чёрной пластины.
Магический 8x8 (45°)Магический квадрат восемь на восемь под 45 градусами, самый гладкий из повёрнутого набора.
Магический 5x5 кругМагический квадрат с круговым порядком роста, дающий круглые, а не квадратные точки.
Магический 6x6 кругБолее крупная круговая ячейка магического квадрата — для более округлых точек при более грубой частоте растра.
Магический 7x7 кругКрупнейшая круговая ячейка магического квадрата — ближе всего по виду к обычному круглоточечному растрированию.
Синий шум 128Настоящая маска синего шума 128×128 типа «пустота-и-кластер»: глаз не находит повторяющегося узора, и распространения ошибки вовсе нет.
Чередующийся градиентЧередующийся градиентный шум Хорхе Хименеса, разработанный для рендеринга в реальном времени — дёшев, стабилен и очень равномерен.
Адаптивный по яркостиВыбирает пороговую матрицу для каждого пикселя по локальной яркости, сохраняя детали и в светах, и в тенях.

Шум 9

Гауссов шумПороговая обработка по нормально распределённому шуму: мягкое, киношное зерно вовсе без структуры.
Белый шумЧисто случайные пороги — самый шумный вариант здесь и эталон, по которому формируются остальные типы шума.
Синий шумШум с удалёнными низкими частотами, который глаз читает как текстуру, а не как грязь. Лучше всего выглядящий шумовой дизеринг для большинства изображений.
Зелёный шумСреднечастотный шум: скучивается сильнее синего, но лучше переживает печать и вывод в низком разрешении.
Розовый шумШум, смещённый к низким частотам, даёт более облачную, органичную пятнистость.
Фиолетовый шумОбратное розовому — почти вся энергия в высоких частотах, для самого тонкого возможного зерна.
Красный шумСамое сильное смещение к низким частотам здесь, даёт широкие пятна, а не зерно.
Треугольный шумШум с треугольным распределением, устраняющий тонально-зависимое смещение, которое вносит обычный равномерный шум.
Шум ПерлинаКогерентный градиентный шум, поэтому поле порогов течёт формами, а не рассеивается — мраморный, рукотворный вид.

Точечная диффузия 12

Точечная диффузия КнутаОригинальная точечная диффузия Кнута: изображение делится на ячейки, обрабатываемые в фиксированном порядке классов, распространяя ошибку во все стороны, а не вдоль развёртки.
Мини точечная диффузия КнутаМеньшая ячейка Кнута даёт более тонкую текстуру и более быструю обработку.
Оптимизированный КнутМетод Кнута с порядком классов, выбранным для минимизации видимой структуры ячейки.
Мезе 8x8Оптимизированная матрица классов 8×8 Мезе и Вайдьянатана — измеримое улучшение по сравнению с исходным порядком Кнута.
Мезе 16x16Матрица Мезе шестнадцать на шестнадцать: ещё более гладкая, но при вчетверо большей площади ячейки.
Го-Лю 8x8Матрица классов Го и Лю, настроенная по модели человеческого зрения, а не вручную.
Го-Лю 16x16Более крупная матрица Го-Лю — для самого гладкого результата, доступного в этом семействе.
Спиральная точечная диффузияОбрабатывает каждую ячейку по спирали от центра наружу, подавляя видимость прямоугольных границ ячейки.
Обратная спиральСпираль, идущая внутрь от краёв, даёт противоположное смещение внутри ячейки.
Липпенс-Филипс 1Первая матрица классов Липпенса-Филипса, рассчитанная на аппаратную реализацию с ограниченной памятью.
Липпенс-Филипс 2Второй порядок Липпенса-Филипса с иным поведением на границах.
Липпенс-Филипс 3Третий в наборе, самый гладкий и самый затратный.

Кривые заполнения пространства 8

Кривая ГильбертаОбходит изображение по кривой Гильберта, так что соседние по обходу пиксели остаются соседями на экране — текстура без направления и без швов.
Римерсма ПеаноМетод Римерсмы на кривой Пеано, которая заполняет плоскость третями, а не половинами, давая более грубое, более тканое зерно.
Римерсма FASS 0Первый из трёх вариантов на FASS-кривых — пространственно-заполняющих, самоизбегающих, простых и самоподобных — с самой короткой памятью прошлой ошибки.
Римерсма FASS 1Память ошибки длиннее, чем у FASS 0, — резкость меняется на гладкость.
Римерсма FASS 2Самая длинная память FASS здесь — самый гладкий и наименее резкий вариант.
Римерсма ГосперРимерсма на кривой Госпера, чья шестиугольная ячейка даёт отчётливо неквадратную текстуру.
Римерсма FASS спиральСпиральный вариант FASS: обход непрерывно поворачивает, поэтому у зерна вовсе нет предпочтительной оси.
Римерсма Гильберт 2Транспонированный обход Гильберта: та же кривая, отражённая относительно диагонали, поэтому её зерно идёт в другую сторону.

На основе оптимизации 10

Пустой кластерМетод «пустота-и-кластер» Уличны: строит пороговую маску, многократно заполняя самое большое пустое пространство, давая самое равномерное распределение точек среди всех упорядоченных методов.
Кэкер-АллебахОптимизирует рисунок точек по модели человеческого зрения — поэтому сохраняет мелкие детали, которые размывает диффузия ошибки.
DBS зернистость 0Direct Binary Search на самой тонкой настройке: итеративно меняет пиксели местами, пока ни один обмен не улучшает результат. Самый медленный и самый точный метод здесь.
DBS зернистость 1DBS с чуть более широким фильтром, дающий немного более грубое зерно за меньшую работу.
DBS зернистость 2DBS умеренной грубости — хороший баланс качества и времени.
DBS зернистость 3DBS с дальнейшим огрублением, с заметно более крупными скоплениями точек.
DBS зернистость 4Середина диапазона DBS, где текстура начинает читаться как намеренная.
DBS зернистость 5Грубый DBS, приближающийся к виду кластерного растра.
DBS зернистость 6Очень грубый DBS для вывода, не способного разрешить тонкие точки.
DBS зернистость 7Самая грубая настройка DBS: крупные, хорошо разделённые скопления, переживающие любое воспроизведение.

Плитка шаблона 6

Узор 2x2Заменяет каждый пиксель плиткой два на два, выбранной по тону, — вывод крупнее ввода, и каждый тон имеет фиксированную форму.
Узор 3x3 v1Набор плиток три на три с десятью тонами, расположенных с ростом от центра.
Узор 3x3 v2Та же ячейка с иным порядком роста, дающая более квадратную точку.
Узор 3x3 v3Третья компоновка три на три, смещённая к диагонали.
Узор 4x4Набор плиток четыре на четыре с семнадцатью тонами — глаже, но при шестнадцатикратном числе пикселей.
Узор 5x2Широкая, невысокая плитка, дающая текстуру горизонтального линейного растра.

Гибридный 3

Упорядоченная модуляцияУпорядоченная матрица, чей порог модулируется второй волновой формой, нарушая регулярность без добавления шума.
Контрастно-адаптивныйПереключается между упорядоченным и диффузным поведением по локальному контрасту: узоры на ровных участках, детали сохранены на краях.
Сетчатый дизерингПороговая обработка по фиксированной сетке с размером ячейки, выведенным в настройки, — для намеренной, видимой пиксельной структуры.

Специальный 2

Илиуома (тип 1)Первый упорядоченный алгоритм Йлилуомы: ищет смесь цветов палитры, чьё среднее совпадает с целевым, вместо выбора ближайшего одиночного цвета. Намного лучше на маленьких палитрах.
Илиуома (тип 2)Второй вариант Йлилуомы, взвешивающий поиск смеси по воспринимаемой яркости и мягче обрабатывающий градиенты.

Модуляционная диффузия 2

Модуляционная диффузия (горизонтальная)Диффузия ошибки, чьё ядро модулируется по горизонтали, так что зерно меняется полосами по изображению.
Модуляционная диффузия (вертикальная)Та же модуляция, применённая по вертикали, полосует текстуру вниз по изображению вместо этого.

ProDesigner бесплатен для всех и везде. Если он экономит вам время, поддержите его развитие.

Поддержать ProDesigner